Vai al contenuto

Recensione: The Dungeon Alphabet

16 novembre 2011

Attenzione! Se quando giocate a D&D vi piace annoiarvi, non acquistate questo libro! E potete anche evitare di leggere il resto. Per tutti gli altri…

The Dungeon Alphabet, An A-to-Z Reference for Classic Dungeon Design, di Michael Curtis, è un volume di 50 pagine (che divorerete), in bianco e nero, riccamente illustrato, con rilegatura rigida. Costo: 9.99 Euro.

Dentro trovate: la prefazione di David “Zeb” Cook e l’introduzione dell’autore, insieme a un semplice “Come usare questo supplemento”. Poi viene il corpo principale: il libro presenta, per ogni lettera dell’alfabeto inglese (quindi ci sono 26 voci), un elemento classico della tradizione dei dungeon. Ecco i primi, a titolo di esempio: Altar, Books, Caves, Doors, Echoes, Fungi, Gold…  Ogni voce è corredata da almeno un’illustrazione. Per ogni voce c’è un breve (ma sempre interessante) testo introduttivo, seguito da una o a volte più tabelle. Alcune sono molto semplici, altre permetto di generare risultati complessi. Non si fa riferimento a nessun tipo di regolamento: sta al lettore/master tradurre in termini di regole (quando necessario) le idee proposte. Le voci di questo abecedario riportano al tavolo le situazioni imprevedibili che tanto abbondavano agli albori della storia del gioco di ruolo fantasy, oggi messe in ombra da gradi di sfida, prove di cercare, test di caratteristica.

Non avete bisogno di Dungeon Alphabet se volete preparare una caverna che ospita una tribù di hobgoblin, con dentro sei combattimenti a grado di sfida ascendente, più un paio di prove di abilità; ma non potete farne a meno se volete progettare l’immenso, misterioso, illogico sotterraneo sotto la torre del grande arcimago folle, trapassato secoli fa.

Per farla breve: con questo manuale potrete rendere ogni dungeon memorabile. Due o tre trovate estratte da queste pagine e da queste tabelle arricchiranno qualunque sotterraneo con qualcosa di unico e imprevisto. Un intero dungeon riempito con le idee di Dungeon Alphabet “rischia” di essere un luogo un po’ assurdo, sicuramente pericolosissimo, con grandi pericoli e grandi ricompense per chi osi avventurarsi al suo interno. Per capirci: questo libro non vi aiuta a creare un dungeon “coeso e coerente”, né realistico dal punto di vista ecologico, etologico, sociale, politico e neanche magico; questo libro vi aiuta a fare riemergere dal subconscio dei vostri giocatori la consapevolezza che il mondo di superficie offre rassicuranti certezze, mentre nelle oscurità sotterranee la logica deraglia verso la follia, ciò che è noto è distorto secondo leggi incomprensibili e ciò che è ignoto può essere meraviglioso o terribile, e solo un tiro di dado a volte fa la differenza tra la vita e la morte.

5 commenti leave one →
  1. 16 novembre 2011 22:09

    Dacci un esempio, presto!

    • 17 novembre 2011 00:14

      A gentile richiesta, ecco alcuni esempi dalle tabelle.
      Da Proprietà speciali dei libri:
      Il Libro è incantato per prevenire furti. Grida “Al ladro!” costantemente se maneggiato, attacca come una mazza, o possiede qualche altra capacità di sicurezza.
      Da Cento titoli di libri:
      Vedove e Corvi Grassi: Un Trattato sulla Guerra, di Fulymund Erinsen
      Da Otto strane forme di funghi:
      Questo fungo si nutre di magia. Ogni dieci minuti passati nelle vicinanze il fungo risucchia una carica/uso da un oggetto magico, disincanta una pozione, cancella una magia dalla memoria di un incantatore, ecc. Lanciare magie nelle vicinanze produce un’immediata crescita di funghi, che possono avvinghiare il gruppo, chiudere passaggi, ecc.
      Da Otto Interessanti Iscrizioni:
      Gli Avventurieri scoprono un obelisco simile alla Stele di Rosetta. Dopo un mese di studio ininterrotto, è possibile imparare una lingua rara o perduta, come la lingua degli uccelli, di una razza estinta, la lingua del paradiso, o simili.
      Da Statue (tabella multipla):
      La statua è di cristallo, raffigura un artigiano, ricarica un oggetto magico posto nelle sue mani.
      Da Incontri con nonmorti unici:
      Un golem di carne, accompagnato dagli spettri di coloro le cui parti furono usate per costruirlo.
      Da Eventi Bizzarri:
      Un banchetto elegante è apparecchiato su un tavolo. I cibi sono caldi e parzialmente consumati ma non c’è traccia dei commensali.
      Da Sei modi di scuotere i pregiudizi degli avventurieri sui mostri (!):
      Gli avventurieri interrompono una festività o rito religioso durante il quale visitatori e estranei sono considerati sacri. Ricevono il benvenuto e l’ospitalità dei mostri per tutta la durata della festività.

  2. 19 novembre 2011 18:38

    effettivamente bellissimi!

Trackbacks

  1. Il Labirinto di Acirfas | Terre Tormentate
  2. Mini dungeon: La Biblioteca di Orosio « Terre Tormentate

Lascia un commento