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House Rules: la quinta caratteristica – i Maghi e il Potere

19 novembre 2011

La quinta caratteristica, per i Maghi delle Terre Tormentate, è il Potere. Ecco le sue regole:

Il Potere –Gli incantatori hanno una caratteristica speciale: il Potere. Al primo livello è pari a 1 più il mod. di Int e aumenta di 1 a ogni nuovo livello. Il Potere indica a) il numero massimo di incantesimi che riesci a mantenere attivi nella memoria, pronti per essere lanciati, senza che la tua testa esploda, e b) la potenza relativa dei tuoi sortilegi.

Memorizzare e Lanciare gli Incantesimi –Prima dell’avventura, di solito al mattino, puoi impiegare un’ora per memorizzare gli incantesimi. Puoi memorizzare un numero di magie pari al tuo punteggio di Potere. Puoi scegliere quali magie memorizzare tra quelle che sono trascritte nel tuo grimorio. Puoi memorizzare ciascuna magia una sola volta. Quando lanci un incantesimo, esso si attiva e abbandona la tua memoria, “liberando” lo spazio che occupava.

Memorizzare Nuovamente Incantesimi –Durante le avventure, se hai con te il tuo grimorio e le magie attive che “ospiti” nella tua memoria sono meno del tuo punteggio di Potere, puoi memorizzarne di nuove. Memorizzare nuovamente delle magie richiede più tempo: un turno (10 minuti) per livello della magia che vuoi memorizzare.

Forse, tra le modifiche che ho apportato alle regole del d&d classico, questa è la più facilmente importabile da sola, quella più elegante, e che con meno regole modifica di più un aspetto fondamentale del gioco. Per onestà, anche questa regola non è frutto esclusivo di speculazioni mie, ma nasce da un’ottima lettura: questa. Questo post mi ha ispirato a cercare di rendere il sistema magico più semplice e un po’ più versatile, senza alienarlo dal suo stile originale, anzi rinforzandolo.

I pro di queste meccaniche (per i miei gusti, ovviamente) sono che:

1) i maghi di primo livello possono lanciare più di un incantesimo, sia perché possono memorizzarne di più, sia perché possono memorizzarli nuovamente se ne hanno il tempo e se non sono disturbati da mostri erranti o altri eventi: chi gioca il mago non dovrebbe più trovarsi nella situazione di sentirsi inutile dopo aver lanciato il suo unico incantesimo;

2) i maghi di livello più alto, per contro, possono memorizzarne un numero molto inferiore rispetto alle regole originali: questo lo considero un pro perché preferisco che i maghi di livello più alto siano potenti ma non onnipotenti, e che debbano comunque valutare attentamente quali magie usare e in quale circostanza;

3) poter memorizzare ciascuna magia una sola volta stimola i giocatori a trovare applicazioni utili anche per magie di seconda scelta, e a preparare magie che, pur se interessanti, con le regole standard vengono sistematicamente scartate in favore di copie multiple delle magie più potenti: sonno, palla di fuoco, ecc.

4) la regola della “rimemorizzazione sul campo” pone il giocatore di fronte a due scelte interessanti: la prima è, rischio l’integrità del mio grimorio portandolo con me in questa spedizione, in modo da avere a disposizione le mie formule? e la seconda, è una buona idea fermarci qui, adesso, per il tempo necessario a ripreparare questo incantesimo?

5) non serve più una complessa tabella con gli slot disponibili per ciascun livello degli incantesimi: sai (e anche il tuo personaggio sa!) che il numero di formule che puoi tenere a mente pronte per il lancio è quello;

6) notare che non c’è più un numero massimo di magie memorizzabili in  base al loro livello: supponiamo il tuo mago abbia int 14 e sia di quinto livello: il suo Potere sarà 5+2=7, e in quanto di quinto livello avrà accesso alle magie di terzo. Bene, se il tuo mago è riuscito a reperire e trascrivere sul suo grimorio 7 magie di terzo livello, può memorizzarle tutte, ignorando quelle di primo e di secondo;

7) il funzionamento delle “regole della magia” è comprensibile e comunicabile allo stesso modo per il giocatore e per il suo personaggio: con queste regole puoi sempre descrivere, in ruolo, quello che fai.

Prossimo post: Maghi, Focus, incidenti magici e duelli di magia

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