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House Rules: Maghi e Focus

22 novembre 2011

I maghi più iconici hanno sempre in mano qualcosa che in qualche modo sembra essere necessaria, o almeno molto utile, per utilizzare i propri poteri arcani. Nel classico d&d non c’è nulla del genere, così ho deciso di inserirlo io, introducendo il Focus. Ecco le regole che lo riguardano:

Al primo livello ottieni il tuo Focus: tira due d6 e scarta il più alto per scoprire di che oggetto si tratta:

1 bastone, 2 bacchetta, 3 sfera di cristallo, 4 teschio, 5 amuleto, 6 anello

Durante le avventure puoi lanciare una delle magie che hai memorizzato senza alcuna difficoltà solo se hai con te il tuo focus; diversamente, dovrai lanciare un d20. Se ottieni 2 o più, hai lanciato la magia senza problemi; se tiri un 1 naturale dovrai subire gli effetti di un Incidente Magico.

Incantare il Focus: Spendendo 1000mo e sacrificando permanentemente 1 pf puoi aggiungere un potere speciale al tuo focus. I poteri del tuo focus non possono essere più del tuo livello. I seguenti poteri sono solo esempi, puoi inventarne altri.

Animato: il tuo focus può attaccare in mischia, senza allontanarsi da te e usando i tuoi punteggi, mentre tu fai altro: muovi, lanci magie, o qualunque altra cosa. Infligge d4 danni. Se è anche Elementale, può attaccare a distanza.

Elementale: puoi “sparare” dardi magici che infliggono 1d6 danni magici, da fuoco o elettrici, come un’arma a distanza. Devi riuscire in un attacco a distanza per poter infliggere questi danni.

Indistruttibile: l’oggetto diventa immune ai danni fisici ed elementali (subisce danni solo da dardo incantato, disintegrazione, ecc).

Mnemonico: puoi memorizzare una magia nel focus e lanciarla quando vuoi. Può essere un duplicato di una magia memorizzata da te.

Protettivo: ottieni un +2 ai TS contro magie.

Vessante: imponi un -2 ai TS contro le tue magie.

Con queste regole, oltre a caratterizzare visivamente i personaggi maghi, ottengo l’effetto di dare loro un altro oggetto oltre il grimorio del quale avere particolare cura e li costringo ad avere una mano impegnata (a meno che il loro focus non sia un amuleto o un anello). Inoltre, la possibilità di incantarlo permette al giocatore di caratterizzare il proprio personaggio migliorandone la versatilità, il potere offensivo o qualunque altra cosa gli venga in mente (con il consenso del master).

La scelta di far pagare gli incantamenti con dei punti esperienza e dei pf pone il giocatore di fronte a una scelta difficile: se ai primi livelli il costo può apparire proibitivo, ai livelli più alti è decisamente più abbordabile, e un buon mago di livello alto avrà sicuramente con sé un focus molto personalizzato, che vorrà custodire gelosamente.

Nel prossimo post: gli incidenti magici

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