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Elfi, nani e halfling: razza o classe?

6 febbraio 2012

La risposta è …rullo di tamburi, suspense, batticuore… dipende!

Per forza: dipende dall’ambientazione e da come sono (ovvero da come vuoi che siano) i semiumani. Una delle prime evoluzioni di d&d è stata proprio separare classe e razza, e questo impianto è rimasto immutato nelle edizioni successive. Quindi le regole originali peccavano di semplificazione e piattezza? Forse sì, e forse no.

I vari d&d in cui classe e razza sono separati sottintendono mondi nei quali i semiumani sono molto simili agli umani da molti punti di vista: si relazionano con la magia, la guerra, gli dei, la società, il denaro, il lavoro, in modi similissimi. Per questo un elfo può essere un chierico, un nano può fare il mago, e un mezzuomo può essere un paladino, proprio come un umano. Il loro modo di vivere evidentemente non appare così diverso da quello degli umani, al punto che in tutte le città di una certa grandezza si trova una percentuale di abitanti di altre razze, che vi abitano più o meno serenamente. L’esempio più estremo, e per questo molto affascinante, è la megalopoli cosmopolita di Sharn, nell’ambientazione di Eberron. La conseguenza (secondo me negativa) di questa visione è che i nani sono solo uomini tozzi, gli elfi sono solo uomini esili con le orecchie a punta e i mezzuomini sono solo uomini minuscoli. In altre parole, mi sembra che questo approccio disperda e annulli il potenziale “fantastico” insito in queste razze immaginarie.

Belli! Elfi-uomini!

Se le razze semiumane sono classi indipendenti, la loro natura aliena rispetto a quella umana ritorna certamente in primo piano, come caratteristica principale e qualificante. Nei mondi che rispecchiano questo sistema i semiumani plausibilmente vivono isolati, secondo strutture sociali, priorità e filosofie incompatibili con gli umani. Di più, nani e halfling sono drasticamente differenti dagli umani perché evidentemente (visto che non si può fare!) il loro cervello, o l’anima, o quello che è, non può ospitare incantesimi e quindi non possono essere maghi. E gli dei, evidentemente, non li hanno a cuore, per cui non concedono loro i poteri che invece offrono ai chierici umani; oppure hanno dei differenti, che non sono altrettanto potenti! Nelle loro città (evidentemente, visto che non si può fare i ladro) una gilda di ladri è inimmaginabile, perché hanno un senso del clan, o di appartenenza a un gruppo, molto maggiore, o perché l’idea stessa del furto è, per le loro menti, aberrante (se tutto questo vi sembra eccessivo, pensate che tra noi umani, membri della stessa razza, nel mondo reale, le differenze sociali, culturali e di valori a volte sono così marcate da rendere la convivenza e la comunicazione impossibile e il conflitto quasi automatico).

Quindi “razza uguale classe” è meglio? No “razza uguale classe” è un’opzione con delle potenzialità, che cambia il mondo e il gioco.

Le classi semiumane nel d&d classico, d’altro canto, non sono il massimo della creatività quanto a meccaniche che le differenzino dagli umani, e questa è secondo me la loro pecca: non sono abbastanza non umani! Il nano è un guerriero da dungeon (infravisione, riconosce i passaggi segreti), gli halfling sono guerrieri-ranger (nascondersi, bonus agli attacchi a distanza) e gli elfi sono semplici guerrieri maghi (se li priviamo dell’infravisione e delle loro immunità e cancelliamo la descrizione fisica, possiamo anche chiamarli melniboneani).

Cosa si può fare? Se volete un mondo in cui i semiumani hanno accesso a tutte le classi, ma volete continuare a giocare con d&d classico, potete adottare la soluzione di Basic Fantasy RPG (download gratuito). Se volete un mondo in cui i semiumani sono esseri fantastici, drasticamente differenti dagli umani, forse è meglio ripensarne le caratteristiche e le abilità, ovvero riscriverne le classi. Magari anche scriverne più di una, ma esclusive per ogni razza. Gli elfi potrebbero, per esempio, essere arcieri arcani, o signori delle bestie, o somigliare di più alle driadi, o avere poteri magici ma come abilità naturale, senza l’uso di formule e libri degli incantesimi. Anche delle limitazioni in più possono contribuire a creare degli esseri unici: gli elfi del folklore nordico sono per esempio allergici al ferro, e privarli del loro cappello significa averli in pugno. Le possibilità sono davvero molte! Alcune le esplorerò nei prossimi post.

Vi sembra il tipo di creatura che frequenterebbe una gilda di ladri?

4 commenti leave one →
  1. 7 febbraio 2012 10:20

    In realtà le classi non sono propriamento un’evoluzione, ma un ritorno (visto che già erano presenti nella 0e di Gygax/Arneson).

    Concordo pienamente sul fatto che i semi-umani non sono mai stati così esotici da essere realmente appetibili, forse anche perchè D&D nasce come fantasy umanocentrico (fatta eccezione di Tolkien e pochi altri, la maggior parte della letteratura cui D&D si ispira ha come protagonisti degli umani).

    Quello comunque da una parte è un pregio, rendendoli più che altro degli archetipi universali: molte volte ho riciclato l’Elfo come Guerriero Magico (quelli alla Final Fantasy o Dragon Quest per intenderci) o l’Halfling come Arciere.

    Gli Elfi ferrosensibili sono stati utilizzati in DCC RPG, recentemente. ^_^

  2. 7 febbraio 2012 18:20

    Sì! DCC decisamente ha delle idee molto interessanti per rendere un po’ più speciali i semiumani! Mi piace molto, per esempio, la capacità dei nani di sentire l’odore dell’oro, e infatti è inclusa nelle mie house rules🙂
    Anche rimescolare tra loro i luoghi comuni può dare risultati interessanti: per esempio, gli elfi di un’ambientazione potrebbero essere tutti ladri! Non solo come classe, ma proprio nell’animo. Si tratterebbe in fondo solo di un’amplificazione del ruolo di trickster che spesso ricoprono nelle fairy tales (fdi cui non sono un esperto, come non lo sono delle differenze sottili tra le varie edizioni e sotto edizioni di d&d, o della appendix n, di cui ho letto qualcosa ma decisamente non tutto).

  3. 11 febbraio 2012 10:47

    Nei videogames di Uno sguardo nel buio fanno una cosa abbastanza simpatica: gli umani hanno molte classi e sottotipi razziali (le solite fantasy piu qualche idea in piu). I nani hanno 4 classi tutte loro, compreso un tipo di prete che si chiama Geode e adora la terra e il dio dei nani. Gli elfi hanno poi tre classi tutte loro che hanno sempre un aspetto naturale (stregone naturale, cacciatore e guardiano mi pare). Insomma: sugli umani ci si sbizzarrisce mentre i semiumani hanno un loro stile tutto loro, con cose particolari della loro razza. Anche la classe “guerriero”, comune a tutte e tre le razze, ha delle differenze sostanziali tra le varie versioni. Se ci si accolla queste varianti, potrebbe essere interessante!

  4. 11 febbraio 2012 17:54

    Molto intrigante! E’ il tipo di cosa da cui d&d s’è tenuto sempre lontano, perché definisce l’ambientazione. D&D invece di edizione in edizione è andato verso un regolamento il più asettico possibile, fino alle più recenti, che per poter supportare una serie infinita di mondi fantasy, nella versione base non ne creano nessuna. E questo si percepisce nella natura asettica dei pg appena generati usando i manuali base: non hanno un passato fatto di cose e luoghi, non hanno un contesto nel quale vivono, esistono solo in quanto definiti dalle loro capacità. USNB invece, dimmi se mi sbaglio, ha un unico mondo da ritrarre. Quindi anche le scelte di classe e le declinazioni dei semiumani, possono riflettere qualcosa di più sostanzioso e definito, frutto di quelle scelte di cui parlo: come sono i semiumani? che vita fanno? perché alcuni fanno gli avventurieri?

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