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20 Domande 20

1 marzo 2012

Mauro Longo, a quel che ne so, è il primo blogger italiano a tradurre e rispondere alle 20 domande nate su Untimately e che hanno fatto il giro di quella porzione blogosfera anglofona che si occupa di d&d classico. A questo punto anche qui in Italia non possiamo esimerci dal rispondere! Lo spirito originale è quello di mettere a fuoco i 20 punti caldi delle regole che con più frequenza cambiano da un tavolo all’altro, ma come ha ben osservato Mauro si possono leggere anche come desiderata per la prossima edizione. Sono anche un ottima “dichiarazione di intenti” per chiarire ai giocatori lo spirito di una nuova campagna. Ecco le mie risposte!

1. Qual è il metodo di generazione delle caratteristiche?

3d6 in ordine, puoi ritirare se la somma è sotto la media, e puoi spostare tra loro due punteggi.

2. Come funzionano “morto” e “morente”?

A zero o meno PF sei fuori combattimento: se superi un TS contro Morte (penalità pari ai PF negativi) sopravvivi e ritorni a 1 PF, ma perdi 1 punto in una caratteristica a caso; se non lo superi sei morto.

3. Si possono resuscitare i morti?

In teoria sì, ma non è detto che ci siano chierici di livello abbastanza alto da poter usare Rianimare. Se un personaggio arriva a quel livello probabilmente aggiungerò qualche altra penalità.

4. Come funziona l’inserimento di nuovi personaggi?

Non appena il giocatore è pronto, trovo un modo per inserirlo al volo nel gioco. Strettamente livello 1.

5. Iniziativa: individuale, di gruppo o altro?

Di gruppo: è più rapido e aumenta la tensione.

6. Ci sono critici e incidenti? Come funzionano?

Critici: sul 20 naturale tiri due volte il danno dell’arma.

7. Ci sono particolari effetti se si indossa un elmo?

sì: l’elmo migliora di 1 la CA come lo scudo.

8. Si possono colpire gli alleati in mischia con le proprie armi a distanza?

Certo: 50% di probabilità di colpire un amico in mischia.

9. Si possono vincere tutti gli incontri o in alcuni casi bisogna fuggire?

Fuggite, sciocchi! Mostri erranti e incontri casuali non dipendono dal livello del gruppo. E non è detto che i giocatori scelgano un dungon o avventura adatta al loro livello: fuggire, negoziare, spiare, arrendersi sono tutte opzioni da vagliare. Il mondo non è un videogioco tarato sul gruppo.  E’ per quello che tanta gente continua a lavorare i campi.

10. Mostri che risucchiano livelli. Sì o no?

No. Troppa contabilità. Ognuno risucchia una caratteristica diversa.

11. Ci possono essere casi in cui un Tiro Salvezza fallito può uccidere un personaggio?

Sì, purché i giocatori siano stati ben informati dei rischi. Ovviamente se entri in un dungeon hai sottoscritto un consenso informato tramite silenzio-assenzo. E’ per quello che tanta gente continua a lavorare i campi.

12. Quanto accuratamente registrare l’ingombro e le risorse di un personaggio?

Ingombro semplificato ma non tralasciato. Altre risorse (torce, razioni, munizioni, denaro..): certo. Nelle parole di Gygax (caps loc suo!): YOU CANNOT HAVE A MEANINGFUL CAMPAIGN IF STRICT TIME RECORDS ARE NOT KEPT.

13. Cosa succede al passaggio di livello? Occorre addestramento per ottenere nuove capacità? Gli incantesimi si ottengono in modo automatico? Può avvenire nel corso di una Sessione di gioco, di un’avventura, o alla fine?

Al passaggio di livello non serve addestramento. Per i maghi niente incantesimi ottenuti automaticamente: il giocatore deve trovare, comprare o rubare dei libri o farsi insegnare le magie da qualche png. Alcuni famigli possono insegnare alcune magie. I punti esperienza si ricevono a fine sessione quindi solo a fine sessione si può ottenere un nuovo livello.

14. Che cosa dà Punti Esperienza?

L’oro rinvenuto nelle avventure (come tesori trovati o come ricompensa) e speso “inutilmente”: uso tabelle simili alla celeberrima Carousing Table di Jeff Rients, che includono oltre ai bagordi anche l’addestramento, la ricerca magica, le offerte agli dei.

15. Come vengono individuate le trappole? Descrizione dell’azione, lancio dei dadi o una combinazione delle due?

La descrizione dell’azione può essere sufficiente. Lancio dei dadi solo se è possibile notare la trappola in modo del tutto casuale.

16. Si possono avere seguaci e servitori? E come funziona il tiro morale?

Ogni PG può avere un seguace che come una sorta di cadetto, scudiero, spalla o apprendista può ricevere punti esperienza ed essere utilizzato come rimpiazzo in caso di morte prematura. Seguaci minori (portatori, custodi, guide, ecc.) vanno secondo le regole standard.

17. Come si identificano gli oggetti magici?

Lettura del magico identifica la maggior parte degli oggetti magici (cioè ne rivela ogni dettaglio). Per molti oggetti può bastare provarli.

18. Si possono acquistare oggetti magici? O almeno pozioni?

Armi e armature in metallo +1 sono abbastanza comuni da poter essere acquistate, con un po’ di fortuna, nelle grandi città perché sono di ferro nero: una lega la cui lavorazione è un segreto ormai perduto, ma di cui sono stati prodotti molti oggetti in passato (hanno quindi un costo elevato e sono un vero status symbol per ricchi e nobili). Non si possono acquistare pozioni ma si possono acquistare unguenti per le ferite, che curano 1d4 pf. Devono essere usati subito dopo le ferite e dopo la prima applicazione è inutile usare altre dosi.

19. Si possono creare oggetti magici? Quando e come?

Sì. I maghi possono rinvenire i rituali di creazione di oggetti magici durante le avventure o investendo il loro oro nella ricerca magica. Ogni oggetto avrà i suoi requisiti di materiali, tempi, costi e luoghi appropriati. Gli elfi e i nani possono creare alcuni oggetti tipici, con limitazioni simili.

20. Il gruppo si può dividere?

Sì, ma: 1) se ci sono 5 personaggi insieme e 1 da solo, il tempo del master si divide in proporzione: 50 minuti per il gruppo di 5, 10 minuti per il solitario: buon divertimento! e 2) le tabelle di incontri casuali e mostri erranti non cambiano anche se sei da solo: in bocca al lupo!

 ***

Se alcune risposte vi incuriosiscono (famigli, ricerca magica, eccetera) probabilmente le mie house rules vi chiariranno ogni dubbio.

One Comment leave one →
  1. 1 marzo 2012 23:28

    “Fuggite, sciocchi! Mostri erranti e incontri casuali non dipendono dal livello del gruppo. E non è detto che i giocatori scelgano un dungon o avventura adatta al loro livello: fuggire, negoziare, spiare, arrendersi sono tutte opzioni da vagliare. Il mondo non è un videogioco tarato sul gruppo. E’ per quello che tanta gente continua a lavorare i campi.”

    eheheheh verissimo!

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