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Manifesto del Martedì Sera: Sandbox Old School

10 marzo 2012

Il Tuo Personaggio

Il personaggio che stai per creare non è un eroe: è un aspirante avventuriero. La differenza tra lui (o lei) e Jamal il porcaro è la voglia di avventura, il desiderio di rischiare molto e di ambire a qualcosa di più della tranquillità. Le competenze e capacità del tuo personaggio non sono eroiche: sono solo diverse da quelle di Jamal il porcaro.

Il tuo personaggio non è un eroe: puoi star certo che assieme ai suoi pregi avrà dei difetti che lo metteranno in difficoltà.

Il tuo personaggio non è il protagonista di una storia epica ma potrebbe diventarlo: sta a te e alle tue capacità far sì che ciò accada, perché non c’è nessuna storia epica pronta ad attenderlo.

Il Mondo

Il mondo che ti aspetta non è cucito intorno al tuo personaggio: è un mondo il cui unico obbligo è essere coerente con se stesso. Se decidi di visitare le Montagne dei Draghi Infiniti, non aspettarti di incontrare dei coboldi solo perché il tuo personaggio è di primo livello. Se decidi di attraversare “quella forest a sud”, non è detto che incontrerai solo lupi.

Il mondo che ti aspetta è plasmato dal gioco stesso e non dal tuo livello.

La Campagna

La campagna che stai per giocare non è una narrazione epica di gesta memorabili: potrebbe anche diventarlo, ma lo scopriremo insieme. La campagna che ti attende è un insieme di luoghi, situazioni, conflitti, personaggi, pericoli e tesori: il modo in cui ti relazionerai con tutto questo, e se ne sarai vittima o protagonista, dipende da te.

La campagna che stai per giocare non è una narrazione epica: non c’è un mega cattivo che devi sconfiggere tra 6 mesi e 10 livelli per “vincere”. Ma puoi star certo che ci sono creature e personaggi malvagi e potenti: sta solo a te decidere se ignorarli, contrastarli, servirli, allearti a loro, o tentare di prenderne il posto. Tutto quello che farai, e spesso anche quello che non farai, avrà le sue conseguenze.

La Narrazione

La storia che stiamo per raccontare insieme non è divisa in cinque atti e non segue le tre unità aristoteliche di tempo, luogo e azione: dal punto di vista di un fruitore passivo potrebbe essere frammentaria, sconclusionata, deludente. Potresti dover scappare, arrenderti, subire ogni genere di umiliazione, essere costretto a rinunciare a un’impresa per salvare la pelle, o solo a rimandarla per fare nuove scorte di torce. Nessun dungeon è pensato per essere “completato”: è lì per metterti alla prova.

Il Gioco

Il gioco che stiamo per giocare è un’incarnazione di dungeons & dragons classico: la tua bravura, la tua abilità non saranno messe alla prova tramite la costruzione del personaggio; il tuo successo non dipenderà da quale combinazione di talenti e abilità sceglierai. Sarà il modo in cui deciderai quali rischi correre, e come deciderai di affrontarli, a farti trionfare o sprofondare.

La Vita e la Morte

La morte del tuo personaggio è un fatto certo! Sarà a casa tra settant’anni o sarà oggi, schiacciato da un muro, trafitto da una trappola, fulminato da uno stregone, avvelenato da un serpente gigante o divorato da un troll? Questi sono i fati che lo attendono, ma prima che ciò accada avrai la possibilità di rendere la sua vita memorabile.

Solo giocando scoprirai se il tuo personaggio è destinato a diventare un teschio spolpato nel fondo di un sotterraneo o un eroe le cui imprese saranno ricordate per anni.

5 commenti leave one →
  1. Morgan permalink
    10 marzo 2012 17:32

    C’è grande trepidazione..!

  2. 10 marzo 2012 20:20

    bellissimo! spero proprio di riuscire a copiare sto post

  3. 11 marzo 2012 17:22

    Jamal il porcaro FTW.

  4. Sergio permalink
    13 marzo 2012 13:34

    Grande post! Sto per mettere fine ad una lunghissima campagna della 3a edizione e cercavo un testo da dare ai miei giocatori per introdurli alla nuova campagna, rigorosamente BE(CMI). Grazie!

  5. 15 marzo 2012 20:52

    Grazie per l’apprezzamento!🙂
    L’idea di scrivere questo post è nata soprattutto dalle considerazioni fatte dopo le prime sessioni occasionali con vari gruppi che hanno giocato nel mio sandbox attuale: senza una buona dose di chiarezza preliminare per i giocatori può essere spiazzante avere “troppa” libertà senza obiettivi immediatamente chiari, e presupporre che il gioco sia impostato come bilanciato sul gruppo può portare a morti premature e nuovo giro di schede con associata frustrazione.
    Al contrario, spero che sapere prima come funzionano mondo, gioco e campagna, migliori la percezione della “sfida” che i giocatori stanno per affrontare.

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