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Allineamento nelle Terre Tormentate

15 marzo 2012

In d&d classico (non advanced) gli allineamenti possibili sono tre: Legale, Neutrale e Caotico. Questi tre aggettivi definiscono grosso modo i principi e la morale dei personaggi e dovrebbero indicare ai giocatori delle linee guida di comportamento da seguire in base all’allineamento scelto. Tutte le creature, senzienti e non, appartengono a uno dei tre allineamenti. Se il comportamento di un personaggio cozza troppo spesso con i dettami del suo allineamento il giocatore dovrebbe cambiarlo.

(Il modello che dall’advanced in poi s’è imposto, con l’asse incrociato Bene-Male, è molto affascinante, ma trovo che nella pratica concreta del gioco non aggiunga molto, e tolga ancora di più)

Nella mia attuale campagna delle Terre Tormentate ho deciso di considerare l’allineamento come opzionale: i personaggi possono scegliere un allineamento se effettivamente hanno deciso di schierarsi con una delle tre “fazioni” in lotta per il dominio della realtà. Per ognuno dei tre “poli” ci sono delle divinità: quelle caotiche e quelle legali vorrebbero estendere il loro dominio sulla realtà materiale, mentre quelle neutrali mirano a mantenere l’influenza delle potenze della Legge e del Caos fuori dal mondo. Ovviamente chierici, sacerdoti e simili non possono non scegliere un allineamento, mentre gli altri personaggi possono anche non sceglierne nessuno durante la generazione. Possono però sceglierne uno in qualsiasi momento durante il gioco.

Visto in questi termini, l’allineamento non serve a descrivere (o a imporre al giocatore!) un comportamento, ma a indicare l’appartenenza a una fazione cosmica. Questa appartenenza può anche non avere alcuna conseguenza nella maggior parte delle situazioni, ma se i personaggi dovessero avere a che fare con luoghi, artefatti o creature di provenienza o natura divina, l’allineamento scelto farebbe ovviamente la differenza.

Con questo approccio spero di evitare autolimitazioni nel comportamento dei personaggi, beghe e discussioni tra giocatori (“è vero, ti ho rubato il pugnale magico, ma è perché sono caotico!”), e quei momenti un po’ assurdi in cui il master dice “il tuo personaggio non farebbe mai una cosa del genere”.

Inoltre, se i personaggi vivranno abbastanza da scegliere di schierarsi nel Grande Conflitto e da avere un peso all’interno di esso, probabilmente il giocatore avrà “scoperto” l’allineamento del suo personaggio giocandolo, non decidendolo a priori e costringendosi a seguire una linea di comportamento forzata fin dall’inizio.

Momenti di "grande profondità di interpretazione", durante i quali per fortuna i giocatori al tavolo non sono armati

Un personaggio di un mondo in cui Legge e Caos sono fazioni cosmiche

 

2 commenti leave one →
  1. 15 marzo 2012 21:47

    Allineamento: il vero “bug” di D&D da quando si è passato al sistema a 9 (quello a 5 di Holmes era invece già più simile al trittico LNC).

    Ad ogni modo, se ci si basa sulla bibliografia che sta dietro a D&D la visione più giusta è quella cosmica, introdotto per la prima volta da Poul Anderson con “3 cuori e 3 leoni” che anticipò di poco il ben più noto Moorcock nel definire il dualismo Legge/Caos.

    Personalmente tendo a considerare l’allineamento (così come spesso riportato nei manuali) più che marginale, ricorrendo al limite a delle alternative (nel mio pseudoclone faccio infatti uso del trittico Maverick/Buddy/Aligned).

  2. 15 marzo 2012 22:22

    Sottoscrivo in toto* e credo che sia uno dei modi migliori per intendere questo aspetto del gioco. Lascia i giocatori che vogliono approfondirlo liberi di farlo e quelli che non sono interessati possono tranquillamente ignorarlo.

    *infatti ho apprezzato la riduzione/marginalizzazione degli allineamenti nella 4e, con l’introduzione del “non aligned”

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