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House Rules: 3d6 in ordine…

7 gennaio 2013

Nelle mie house rules ho deciso di tenermi alla lontana dal così detto min/maxing, cioè l’ottimizzazione e specializzazione estrema dei personaggi. Uno dei metodi più efficaci è sicuramente mantenere casuale la generazione delle caratteristiche. Con il sistema impiegato finora però si sono creati alcuni piccoli problemi, ecco quindi la nuova versione.

1) Per determinare i punteggi delle caratteristiche lancia 3d6 per ognuna e segna il risultato in ordine.

2) se il totale dei modificatori è zero o positivo, trascrivi i punteggi in ordine sulla scheda. Puoi scambiare tra loro due punteggi per poter giocare la classe che preferisci.

3) se il totale dei modificatori è negativo, puoi scegliere tra la soluzione A e la B:

A: scegli uno dei punteggi, lancia un d6 e aggiungi il risultato. Puoi continuare fino a che la somma dei modificatori è zero o positiva! Poi trascrivi i punteggi in ordine sulla scheda. Puoi scambiare tra loro due punteggi per poter giocare la classe che preferisci.

B: Mantieni i punteggi che hai tirato e li trascrivi in ordine sulla scheda. Puoi scambiare tra loro due punteggi per poter giocare la classe che preferisci. Ottieni subito 100 px moltiplicato per il totale (senza il meno, ovviamente) dei modificatori.

13 commenti leave one →
  1. Zaknafein permalink
    7 gennaio 2013 11:48

    Sono fondamentalmente contro la scelta casuale della classe…io di solito faccio tirare 24d6 e per ogni serie da 4 rimuovo il minimo, e i personaggi non possono avere caratteristiche inferiori al 9 e superiori al 16, massimo 1-2 17 in base alla classe (gioco la AD&D 2ed.). Così il giocatore dovrà dare un minimo di equilibrio e potrà interpretare una classe che realmente vuole scegliere, senza doversi affidare al fato.

    • 7 gennaio 2013 14:25

      Concordo con te: ciascun giocatore ha il diritto di giocare la classe che preferisce. Infondo la classe è di solito la prima scelta che il giocatore fa: “voglio fare il mago!”.
      Nelle mie house rules (che puoi trovare nei download) le caratteristiche sono ridotte a 4 (4 come le 4 classi base), quindi poter spostare tra loro due punteggi consente di piazzare ad hoc nella caratteristica chiave il miglior punteggio ottenuto, e il gioco è fatto.

  2. Morgan permalink
    7 gennaio 2013 14:39

    Non è più compreso quindi tra le alternive “Se il totale è inferiore a 40, puoi ritirarle.” ?

    Ottima cosa comunque l’aggiunta di lanciare un d6 per raggiungere il bilanciamento delle caratteristiche. Lo trovo preferibile alla vecchia soluzione e molto pratico per sveltire la generazione dei punteggi.

    Domanda: per i talenti, in particolare quelli del guerriero, è prevista qualche revisione?

    • 7 gennaio 2013 16:21

      Risposta: sicuramente alcuni sono da eliminare o rivedere: quelli che nessuno ha mai preso, guarda caso😀. Mistici e Maghi saranno però i primi a essere rimaneggiati, perché subiranno modifiche un po’ più sostanziali (ma niente di drastico, comunque).

  3. 7 gennaio 2013 19:02

    Da un pò di tempo sto adottanto il TARO di T&T a D&D e devo dire che non mi dispiace affatto; per il resto sono per i 3d6 in order con disposizione dei bonus rivista.

    • 7 gennaio 2013 20:16

      Oddio! Cos’è il TARO? E cosa intendi per “disposizione dei bonus rivista”?

      • 8 gennaio 2013 04:06

        Triple Adds and Roll Over è una regola di Tunnels&Trolls che permette, in caso di tre dadi identici, di mantenere il risultato e continuare a sommare finché si ottiene una tripla.

        Ad esempio, se tiri 222 poi 333 ed infine 112 scrivi un bel 19 in scheda (lo sforare il 18 va bene se si usa la [3.X] od un AD&D con punteggi eccezionali).

        Per quanto riguarda la disposizione dei bonus, tendo principalmente ad usare il BECMI ma eliminando i malus: ovvero l’incapace uomo medio è rappresentato statisticamente dall’intera fascia 3-12 su 3-18, quindi che si tiri un 4 o un 11 fa poca differenza in termini di bonus/malus.

        • 8 gennaio 2013 10:23

          Tutto molto interessante! Confesso che non ricordavo più assolutamente nulla di T&T, che ho giocato per poco tempo e da “grande”…

  4. 7 gennaio 2013 19:46

    Io sono per il 3d6 in ordine, ti becchi la classe che capita. Aiuta a non farsi troppe illusioni sul personaggio (che probabilmente morirà orribilmente in 3,2,1…) e ad entrare fin da subito nell’ottica di un gioco in cui devi arrangiarti con quello che hai

    • 7 gennaio 2013 20:47

      Fichissimo! Ma non per tutti🙂
      E poi, visto che con le regole che usiamo le caratteristiche sono solo 4, la (s)fortuna rischia di avere un impatto molto grande.
      Per quest’anno proveremo con il sistema che ho descritto, che in caso di punteggi bassi offre comunque l’opzione di mantenerli, oppure la scelta di aumentare un punteggio già alto mantenendo quelli più bassi, o uno di quelli più bassi, portando il personaggio intorno a valori medi.

  5. 9 gennaio 2013 18:41

    Approvo, anche se non so quanti manterranno i punteggi bassi in favore dei punti esperienza… chissà, è da vedere🙂

  6. 9 gennaio 2013 18:43

    Approvo, anche se non so in quanti sceglieranno i punteggi-cacca in cambio di una manciata di XP. Mi sentirei di proporre un: “100xp moltiplicato per il quadrato del modificatore”. In questo modo non bisogna specificare di togliere il meno e rende l’opzione davvero interessante in caso di modificatori molto bassi (pg scarsissimo, ma magari già di 2° livello)

Trackbacks

  1. In Principio era il 3d6 in Ordine | Terre Tormentate

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