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Sandbox e Punti Esperienza II – Achievements!?!?

6 marzo 2013

Proseguimento di questo post e dei commenti relativi.

La domanda finale era: come inserire meccanicamente, e fare fruttare in punti esperienza, e in conseguenza di entrambe le cose incoraggiare nei giocatori, obiettivi basati sul setting, oltre al canonico 1mo=1px?

Dai commenti è emerso un punto importante. Nelle parole di Qilong (grassetto mio):

Il bello del sistema mp/mo è che non tiene conto del modo in cui vengono acquisite le mo. Che tu le riceva come ricompensa dal borgomastro dopo aver sconfitto i giganti o che tu riesca a sottrargliele con l’inganno il premio rimane uguale: 5000mo = 5000px.
In sostanza, quindi, questo sistema spinge alla creatività i giocatori, che dopo averci preso un po’ di dimestichezza cercheranno di trovare il metodo più efficiente per arrivare alla ricompensa (per esempio, rapinare il borgomastro invece che seguire la missione). […] ma le mo in sé non sono la ricompensa, la ricompensa sono i PX. ^_^ che vengono assegnati per esser riusciti ad acquisire le mo.

Il premio viene insomma dato per il raggiungimento di un obiettivo specifico ed evidente a tutti (tutti sanno che prendere 1mo = guadagnare 1PX).
Il COME raggiungerlo viene lasciato ai giocatori (ed è un problema che diventa un po’ il fulcro del gioco).
Quindi i giocatori sanno che da una parte hanno una ricompensa per aver raggiunto l’obiettivo, dall’altra hanno il rischio di vedere i loro personaggi morti, perdendo così tutte le ricompense accumulate fino a quel momento.
Questo sistema, insomma, favorisce nettamente quei giocatori che riescono a trovare il modo di minimizzare il rischio, massimizzando la ricompensa.

L’idea su cui sto ragionando per ora è nata dal concetto di achievement presente in molti videogiochi. Si può inserire qualcosa del genere in un gioco di ruolo in generale, e in una campagna sandbox in particolare?

Credo di sì, purché si valuti con attenzione come si organizzano e in cosa consistono. Ecco allora una bozza incompleta a mo’ di esempio, con obiettivi per forza di cose generici. Idealmente, ogni sandbox potrebbe avere voci specifiche in sostituzione o in aggiunta a queste.

Ho cercato di inserire obiettivi concreti, specifici ed evidenti a tutti (giocatori e personaggi), che lasciano libertà completa sul come raggiungerli. Sono però obiettivi individuali, che sono giustificati in termini di metagioco durante la generazione del personaggio e durante le fasi offgame in cui i personaggi acquisiscono un nuovo livello. Il fatto che siano individuali può essere un problema, ma può essere molto divertente il caso in cui lo stesso obiettivo sia condiviso da più personaggi.

Imprese Memorabili – Obiettivi individuali in un sandbox

Alla generazione del personaggio determina casualmente due dei tuoi obiettivi personali. Lancia un dado per scoprire perché vuoi raggiungere quell’obiettivo e poi per scoprire di cosa si tratta.

Se giocando riesci a completare uno dei tuoi obiettivi, ricevi un premio in punti esperienza. A ogni passaggio si livello puoi rinunciare a uno dei tuoi obiettivi e tirarne o sceglierne uno nuovo.

Perché?

1 Fare l’avventuriero è stato il tuo sogno fin dall’infanzia e questa è la cosa che hai sempre desiderato.

2 L’hai giurato a una persona cara in punto di morte.

3 Il tuo onore dipende da questa impresa: hai scommesso con te stesso (e forse con altri) che ci riuscirai.

4 Ti è stato profetizzato da una chiromante e si sa che le profezie non sbagliano mai. E’ il tuo destino!

5 E’ così che si entra nelle leggende!

6

Cosa?

1 Visitare la capitale di un altro regno

2 Attraversare un deserto

3 Raggiungere un altro continente

4 Esplorare una città perduta

5 Attraversare l’oceano

6 Visitare la foresta più antica

7 Raggiungere le terre dell’inverno senza fine

8 Sconfiggere un gigante

9 Distruggere un vampiro

10 Sottomettere un drago

11 Uccidere un minotauro

12 Sconfiggere una banda di pirati

13 Distruggere una mummia

14 Sconfiggere una strega

15 Ottenere un titolo nobiliare

16 Solcare i cieli cavalcando una creatura volante

17 Possedere una nave con cui veleggiare sui sette mari

18 Dirigere una baronia/scuola di magia/tempio/altro

19 Trionfare in un torneo

20

Ricompense:

Viaggi: 1 px per km di distanza dal luogo di inizio della campagna

Vittorie: 10 volte i px della o delle creature sconfitte

Conseguimenti: px=livello attuale per mille

I numeri delle ricompense in px sono ovviamente da prendere con le pinze e servono solo a dare un’idea di come potrebbe funzionare. Il possibile effetto “a questo punto diventa irrilevante” credo sia un valore aggiunto: per personaggi di livello basso, raggiungere i propri obiettivi significa ottenere una ricompensa enorme, mentre per i livelli più alti, per i quali sarà sempre più facile compiere queste imprese, le ricompense in px devono essere più basse. Questo sistema, insomma, favorisce nettamente quei giocatori che riescono a trovare il modo di minimizzare il rischio, massimizzando la ricompensa, compiendo queste imprese ai livelli più bassi.

Cosa ne pensate? Al di là dei dettagli dell’esempio, è un’idea che arricchisce il gioco? Ha difetti lampanti di cui non mi sono accorto, che possono portare ad abusi? In che modi si può migliorare?

26 commenti leave one →
  1. 6 marzo 2013 10:28

    Questo sistema mi sembra molto interessante. Tra i “cosa” forse potrebbe starci anche “Vendicare un torto o la morte di un caro”. E vai di kill Bill!😀

    Piccolo dubbio: nel caso di un personaggio stile paladino o comunque dall’animo nobile, se magari dopo che ha portato a compimento una quest i poveri contadini gli offrono una ricompensa ma lui la rifiuta per lasciar loro le poche monete che possiedono, come si traduce questo nel gioco? il paladino riceve 1 PX per ogni MO rifiutata perchè fa parte del suo modo d’agire? O si attacca al tram?

    • 6 marzo 2013 10:36

      “Vendicare un torto o la morte di un caro” certo, è un classico! Per il momento ho preferito inserire nella tabella solo cose immediatamente giocabili, che non richiedono ulteriori dettagli. Idealmente i torti e le morti da vendicare preferirei che avvenissero durante il gioco. Il giocatore potrebbe decidere di vendicarsi e “ufficializzare” l’obiettivo sostituendone uno dei due che ha già.

      Nelle mie house rules il problema non si pone perché le monete (che siano frutto di attività da avventuriero, ovviamente: tesori, ricompense, taglie e simili) diventano px nel momento in cui sono spese in qualche modo: bagordi, addestramento, ricerca arcana, offerte agli dei, o beneficenza (per ognuna di queste attività ho una tabella con possibili effetti aggiuntivi, positivi e negativi). Nel caso di personaggi dallo spirito nobile, beneficenza e offerte agli dei sono le soluzioni immediate.

  2. 6 marzo 2013 11:05

    Fin dal playtest di Adventure Fantasy Game (Orso, credo di avertene mandata una copia mesi fa) ci siamo accorti che togliendo gli XP e usando solo accomplishment contribuisce davvero molto al gioco.
    Specialmente nelle sandbox si creano degli intrecci e tensioni molto interessanti tra gli accomplishment dei PG e come il GM li gestiscono nella sandbox. Peraltro togli anche la menata dei conti dei punti esperienza.

  3. 6 marzo 2013 19:29

    Agon ha un sistema di achievements ispirato a quello dei videogames (e un gran sistema di generazione casuale di locations + avventure), ma lì la competizione fra i giocatori è lo scopo del gioco.
    Ad ogni modo, l’idea mi piace, ma forse cercherei di rendere gli obiettivi aperti, più che legati al personaggio. Nel senso, non prende il premio il personaggio col goal “Raggiungere le terre dell’inverno senza fine”, ma lo prende il primo party che ci arriva.
    E magari, una volta raggiunto un obiettivo, lo si sostituisce con un altro (“tornare vivi dalle terre dell’inverno senza fine, per esempio… XD) , così da non rimanere mai senza.
    Si potrebbe anche dare il compito di creare il nuovo obiettivo a chi ne raggiunge uno, o tenere un tabellone con scritti i nomi dei personaggi che raggiungono i vari obiettivi

    • 7 marzo 2013 16:31

      In effetti non l’ho scritto ma l’idea era proprio questa: raggiunto un obiettivo, lo si sostituisce con uno nuovo, tirandolo, scegliendolo o inventandolo, in modo da averne sempre due.
      L’idea di condividere in qualche modo i px tra il gruppo mi sembra molto utile per fare diventare gli obiettivi non più esclusivamente individuali. Grazie!
      Ma l’idea che in parte lo rimangano, in qualche modo mi intriga. Si potrebbe fare, per esempio, che chi ha l’obiettivo riceve il 100% dei punti mentre il resto del gruppo ne riceve il 50%…

      • 7 marzo 2013 16:34

        Dopo due anni di gioco con accomplishments credo che tenerli limitati in numero e farli scegliere a un giocatore per tutto il gruppo sia eccessivamente railroady. Avere obiettivi sia individuali che di gruppo che di setting invece crea dinamiche interessanti tra i giocatori (che tipicamente vogliono o tirare l’acqua al loro mulino o non gliene importa molto e sono li’ per giocare).

        • 7 marzo 2013 19:51

          Concordo con tsojcanth, l’idea è carina ma secondo me deve essere un in più che si può scegliere… aggiungerei anche un piccolo bonus se si agisce verso il proprio obiettivo (+1 ai tiri salvezza boh); tanto se piace verrà rapidamente adottato da tutti man mano che ne vedono i vantaggi🙂

  4. 6 marzo 2013 19:36

    mi sembra interessante🙂

  5. 7 marzo 2013 20:38

    IMHO un buon esempio di “achievement” potrebbero essere gli Emblemi di Tactics Ogre: oltre ai classici XP lì miglioravi anche in base a certe azioni compiute.

  6. 10 marzo 2013 11:52

    Interessante, interessante.
    Il problema degli achievement individuali è che se un pg deve attraversare un deserto e un altro deve sconfiggere i pirati, si rischia che i pg si mettano a bisticciare sul dove andare (verso il mare o verso il deserto?) e comunque uno (o più) rimarranno insoddisfatti della cosa.

    Obbiettivi di gruppo sono certamente più indicati per risolvere questo tipo di problema.
    Il punto è che avere un obbiettivo di gruppo è un po’ come avere sempre una quest fissa che da una bella paccata di punti esperienza e rischia di railroaddare la campagna (che nel sandbox è male).

    L’alternativa è mettere obbiettivi molto più modesti, tipo “aiutare un contadino” o “mangiare qualcosa cacciato con le proprie mani” e assegnargli un numero di XP altrettanto modesto, magari 1d10 per 1\100 degli XP necessari a passare di livello. Ai livelli più alti gli obbiettivi ottenuti dovrebbero però diventare sempre più complicati.

    • 10 marzo 2013 12:58

      Esatto: hai colto nel segno entrambi i potenziali problemi: obiettivi individuali si coniugano male con un gioco di gruppo; obiettivi di gruppo si coniugano male con il sandbox perché diventerebbero LA quest della campagna.
      Una bozza di soluzione può essere quella di mantenerli individuali ma contemporaneamente estendere al resto del gruppo una percentuale dei px che ottiene chi raggiunge uno dei propri obiettivi (25%, 50%? O anche 1d100%!). Ovvero: anche se non interessati personalmente, i compagni di gruppo sarebbero ben lieti di aiutare attivamente uno di loro a realizzare il suo sogno, per la soddisfazione del “cameratismo”.

      Adottare obiettivi più modesti e semplici, con ricompense minori, funziona per i livelli più bassi, ma richiederebbe di crearne elenchi per fasce di livello, e temo che ai livelli più alti ritornerebbero a essere obiettivi complessi che richiedono un ingente impegno di risorse e tempo da parte di tutto il gruppo.
      mumble, mumble…

      Comunque, personaggi di primo livello con obiettivi come quelli proposti nell’esempio, cioè in media (e volutamente) molto ardui, immagino che inizialmente potrebbero solo raccogliere informazioni. Poi, tra le varie aspirazioni, in base alle informazioni raccolte, probabilmente si vedrebbero costretti a scartarne alcune perché troppo pericolose o pressoché impossibili (sconfiggere un gigante, per esempio), o perché non sono riusciti a raccogliere alcuna informazione utile (l’indirizzo di un vampiro di solito non lo trovi sulle pagine gialle). A quel punto non rimarrebbe che scegliere tra gli obiettivi rimanenti, che quelli che appaiono realizzabili e su cui si sono raccolte informazioni utili, e tra quelli, di nuovo, penso che il gruppo opterebbe per quello con maggiori probabilità di successo, se tutto il gruppo ne ricaverebbe dei punti esperienza, anche se in proporzioni differenti (100% al “titolare” dell’obiettivo, 1d00% agli altri).

      Che ne dite?

      • 10 marzo 2013 13:20

        “Esatto: hai colto nel segno entrambi i potenziali problemi: obiettivi individuali si coniugano male con un gioco di gruppo; obiettivi di gruppo si coniugano male con il sandbox perché diventerebbero LA quest della campagna.”

        Basandomi su esperienze dirette, dopo diverse campagne di Adventure Fantasy Game usando accomplishments sia un UK che in Italia, non sono daccordo.

        Gli obiettivi individuali tipicamente sono inseguiti dal gruppo o quando viene semplice risolverli, tipicamente per una questione di vicinanza geografica. Spesso richiedono preparazione, e questa preparazione e’ spesso possibile farla anche perseguendo altri obiettivi.

        Oltretutto molto spesso tutto il gruppo ha da guadagnare quando un PC persegue un obbiettivo personale: non tutte le ricompense sono livelli, e certo i livelli sono tra le ricompense meno interessanti in una sandbox. Se uno dei PG riottiene il feudo della sua casata (oppure ne conquista uno), tutto il party ne guadagna perche’ tutto il party ha ora come alleato un Signore con feudo e maniero/castello. E sicuramente il nuovo signore sapra’ ricompensare con terreni i suoi compagni che lo hanno aiutato.

        Gli obiettivi di gruppo sono parte fondamentale del gioco freeform tipico delle sandbox: i giocatori si scelgono gli obiettivi. I giocatori seguono gli obiettivi che hanno scelto. I giocatori cambiano anche idea e nel frattempo fanno altro. E va bene cosi’🙂

        E’ importante altresi’ avere obiettivi specifici per le aree della campagna. Per esempio nella Lega dei Baroni uno degli obiettivi e’ di rivendicare un piccolo feudo per se’ stessi. Nella Lega se non fai sta cosa non sei nessuno, non importa se poi il vero feudatario arriva, da’ fuoco al tuo fortino e ti arrendi. Sull’Altopiano invece uno obiettivo e’ sopravvivere un inverno in un nuovo insediamento, oppure uccidere il Grande Orso, oppure far eruttare il vulcano Harga. Questo tipo di obiettivi legati alle specifiche civilta’ spinge la campagna oltre un banale infodump geografico, legando luoghi e persone di civilta’ differenti a diversi modi di crescita, non solo di livello ma anche nella vita e societa’.

        • 10 marzo 2013 13:29

          “Gli obiettivi individuali tipicamente sono inseguiti dal gruppo o quando viene semplice risolverli, tipicamente per una questione di vicinanza geografica. Spesso richiedono preparazione, e questa preparazione e’ spesso possibile farla anche perseguendo altri obiettivi”.
          Esattamente! Era proprio quello che cercavo di dire e mi conforta sapere che alla “prova del tavolo” la cosa abbia funzionato proprio così!

          Non ho ben chiaro invece in che modo si possono introdurre concretamente questi che chiami obiettivi specifici per l’area. Cioè: dicendo ai giocatori proprio che “in quest’area, fare questo comporta xxxx punti esperienza”?

          Mi spiego meglio: per gli obiettivi individuali, la giustificazione narrativa/metagiocosa è che si tratta di sogni, aspirazioni, promesse ecc, personali e differenti per ciascun personaggio. In che modo si può giustificare invece che un obiettivo è valido per qualunque personaggio?

          • 10 marzo 2013 18:15

            Certe aspirazioni sono valide per molti.
            Fama, terra, ricchezza e successo hanno molto appeal ovunque.

            Ora, prendete le seguenti generalizzazioni per quel che sono:
            Tutti gli archeologhi voglion trovare l’arca dell’alleanza.
            Tutti i guerrieri vogliono condurre un esercito.
            Tutti i maghi vogliono almeno sapere che c’e’ nel Necronomicon. Klatu Verata Nikto😉
            Tutti i chierici vogliono fondare ordini o abbazie o recuperare reliquie.

            E continuando, per culture, si puo’ fare la stessa cosa. I seguenti accomplishments esiston nelle mie campagne, per culture diverse:

            Avere MILLE pecore
            Avere venti servi
            Possedere una collezione di venti oggetti d’arte
            Sopravvivere a un’assedio dei Nordici
            Diventare Governatore di una colonia
            Avere 10 sposi
            Uccidere l’Alto Re degli Elfi
            Sposare 7 figli in 7 famiglie reali diverse (questa e’ complicata da spiegare)

  7. 10 marzo 2013 15:18

    Mi rimetto alla potenza del playtest😄
    Per quel che riguarda gli obbiettivi di campagna la giustificazione potrebbe essere semplicemente il prestigio che chiunque otterrebbe compiendo determinate azioni, anche se messa così sembrerebbero soltanto delle quest fisse all’interno del sandbox (che malissimo non ci stanno, ma tanto vale aumentare la ricompensa e ci si toglie il problema della giustificazione).
    E dare la possibilità a un pg di scegliere di attingere a due diversi tipi di aspirazione? Aspirazioni più grandiose con premi maggiori o aspirazioni più terra-terra con premi nettamente inferiori.
    Le aspirazioni grandiose dovrebbero essere irrisolvibili senza l’aiuto del party e quindi anche il gruppo dovrebbe avere una quota di XP (1d100 mi sembra un po’ troppo aleatorio, ma se ne può discutere) per il solo fatto di aver contribuito a un’impresa così intensa.
    Le aspirazioni modeste dovrebbero essere risolvibili anche da soli o con piccoli aiuti esterni e solo chi le completa ottiene gli XP bonus (eventualmente anche farle giornaliere? Ogni mattina si tira l’aspirazione del momento). Chiaramente almeno queste ultime devono scalare di difficoltà coi livelli per rimanere sempre sfide alla portata di un giocatore singolo.

    • 10 marzo 2013 18:01

      re:XP: AFG non ha XP. Certi accomplishments ti fan passare di livello. Altri danno bonus vari.

      re:gradiente di ricompense: in AFG le ricompense variano un sacco. Da un 1 HP extra (ma con 4 HP extra si guadagna un dado vita per quanto riguarda il combattimento) a un livello a uno sblocco di Tier (non si puo’ passare oltre i livelli 3,6,9 senza aver fatto accomplishments apposta) a mana extra a seguaci addizionali.

      re:svelare accomplishments: a parte quelli che i giocatori sanno in partenza, gli accomplishments si scoprono in gioco. Pero’ non si scoprono mai meccanicamente! La ricompensa e’ segreta, a meno che il PG non abbia concordato col DM una ricompensa specifica per un accomplishment specifico. Spesso si scoprono interagendo con PNG, altre volte raggiungendo localita’ esotiche e misteriose. Completare un lungo pellegrinaggio (1000 miglia) da’ un livello o sblocca un tier, per esempio.

      re:aspirazioni: il gioco diventa denso abbastanza senza limitare il pg al tipo di accomplishment. per quelle personali do un limite di 3-4 ma di solito i PG ne hanno 1 o 2. In ludum veritas.

      re: aspirazioni personali e trampolini: quello che ho visto e’ che molti giocatori usano gli accomplishments altrui per rendere i propri piu’ facili e viceversa. Se il patto sociale nel gruppo non funziona e avete giocatori che voglion solo inseguire i propri, avete problemi ben maggiori che probabilmente non voglio risolvere con delle regole.😉

      • 10 marzo 2013 22:15

        Concordo pienamente col “avere giocatori che seguono solo i propri interessi significa avere problemi più grossi del bilanciare le ricompense e le aspirazioni”😄
        PS: io sarei per aggiungere la regola del “sì” a tutte le sessioni

        • 10 marzo 2013 22:19

          regola del sì? NO! …scherzo, ma cos’è la regola del sì?

          • 13 marzo 2013 16:33

            è la prima regola di improvvisazione teatrale: si dice sempre di sì.
            La testai la prima volta con un gruppo di giocatori tipicamente molto riottosi tra di loro che tipicamente passavano le sessioni a litigare su quale fosse il modo migliore per aprire una porta.
            La regola di per sé è abbastanza semplice: bisogna acconsentire a tutte le proposte che ci vengono fatte (acconsentire per davvero, niente “sì, ma…”, “sì, però…”, “sì, dopo….” et simili.
            Se tutti i pg si applicano attivamente per portare avanti un unico scopo il gioco ne migliora drasticamente.

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