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Nuova Versione delle House Rules!

22 marzo 2013

Mirabilmente impaginata da Morgan, e malamente pasticciata da me con le ultime modifiche, è pronta la nuova versione delle house rules che usiamo attualmente!

Clicca per scaricare il pdf: Terre Tormentate – I Regni di Mezzo!

Orzeo

18 commenti leave one →
  1. Jezz permalink
    23 marzo 2013 13:38

    Che bello! Solo due cose: scacciare non morti e sottomettere non morti hanno ancora la stessa descrizione e a pagina 26 noto un bug grafico con un riquadro con scritta annulla ed elaborazione pagina in corso.

  2. Jezz permalink
    23 marzo 2013 13:48

    Mi correggo la pagina è la 24 quella dove sono descritte penalità di armatura e competenza.

  3. 23 marzo 2013 15:25

    tanto materiale da usare! le tabelle sull’esperienza e quelle aggiuntive per i background (insieme alle regole opzionali) le farò mie😀

  4. 23 marzo 2013 22:20

    sbaglio o sta diventando un gioco a sè?

    • 24 marzo 2013 09:44

      In effetti con tutte le regole insieme l’effetto sembra proprio quello. O meglio ancora, si può dire che sta diventando (o ormai è diventato) un d&d a sé. Uno dei miei giocatori ha detto qualche tempo fa che alla fine somiglia più alla terza edizione che non a Labyrinth Lord, e non ha tutti i torti!
      Certo le idee prese dalla terza edizione sono molto vistose (ovvero meccanica di risoluzione unica, abilità e soprattutto i talenti) ma altri giocatori, che prediligono la terza e che hanno visionato queste regole, non hanno digerito per niente la drastica semplificazione complessiva, con solo 6 aree di abilità e giusto una ventina di talenti.
      Poi però ci sono cose ancora più semplificate di quanto non lo siano nel BECMI, come il TS unico, o lo “scandalo” delle caratteristiche ridotte da 6 a 4; ci sono alcune idee prese da DCC RPG (la prodezza dei guerrieri e la fortuna degli avventurieri, per esempio); e ci sono alcune delle idee sviluppate negli ultimi anni nella scena OSR (i bagordi, la magia ancora più vanciana di quanto non lo sia in qualunque d&d mai pubblicato, le molte tabelle di generazione casuale).
      Alla fine queste house rules (o “questo d&d”) possono essere definite un d&d classico, secondo me, per via di tre aspetti: il primo e più importante è la regola 1 moneta=1px, di cui su questo blog ho parlato diverse volte, che continuo a ritenere il sistema più adatto per gestire l’esperienza in un sandbox, e che è la singola regola che ha il maggiore impatto sul gioco perché influenza tutte le scelte che fanno i giocatori; il secondo è che anche se i giocatori hanno diverse opzioni per caratterizzare i propri personaggi, la gestione delle opzioni e delle scelte non diventa un sottogioco di ottimizzazione dei bonus alla ricerca di build e sinergie ottimali (che non amo perché sposta l’attenzione dal giocare il gioco in senso stretto allo spulciare manuali ed elenchi di feats); il terzo è un elemento esterno, ovvero il fatto che nell’insieme queste regole danno per scontato che si adottino le librerie di mostri e incantesimi dei d&d pre advanced o comunque pre 3.x.

  5. Morgan permalink
    24 marzo 2013 14:22

    Gran giocone!
    Da giocatore del gruppo posso dire che il divertimento è molto elevato. L’ho trovato molto adatto per giocatori amanti della semplicità e della genuina avventura tipica di D&D, con tanti incontri e un livello d’interpretazione a discrezione del giocatore.

    Adesso però occorre anche un manualetto che funga da guida ai Dungeon Master che racchiuda tutti i trucchi usati da Orsobuffo, dalla creazione della campagna per sandbox alla gestione delle sessioni con le fighissime tabelle usate per la generazione casuale degli incontri, dei villaggi e delle situazioni di gioco!😀

    • Orsobuffo permalink
      27 marzo 2013 08:56

      Manualetto per il master? La maggior parte delle tabelle che uso durante il gioco sono su questo blog, nella sezione Risorse oppure nei Download, o ancora in prodotti come Vornheim.
      Magari potrei spiegare i passi che seguo per creare il sandbox…

  6. 26 marzo 2013 23:08

    Anche io l’ho provato e concordo che sia molto divertente.
    Il manualetto manca di qualche particolare (o forse io non l’ho trovato), come ad esempio: cosa succede se si indossa un’armatura in cui non si è competenti? E le descrizioni degli incantesimi?
    Se ci fossero sarebbe davvero giocabile come blocco unico, senza far ricorso ad altri manuali. (mostri a parte, s’intende)

    • Orsobuffo permalink
      27 marzo 2013 09:02

      p. 24: “Il master decide se indossare un’armatura penalizza la riuscita di una prova. In quei casi, il bonus dell’armatura indossata (inclusi scudo ed elmo) si sottrae al tiro della prova. Furtività e Agilità sono quasi sempre soggette al malus dell’armatura. […] Se sei competente nell’armatura che indossi, dimezzi la penalità”.

      Gli incantesimi non ci sono proprio perché sono delle house rules, ma si possono ripescare da un qualunque retroclone, compresi quelli gratuiti, che in italiano sono Labyrinth Lord e (presto) Basic Fantasy. In inglese ovviamente sono tantissimi.
      Potrebbe avere un senso creare un pdf solo con gli incantesimi, copincollandoli e sistemandoli in un “grimorio”?

  7. 31 marzo 2013 15:31

    Bellissimo! Voglio giocarci!

  8. Alon Padisha permalink
    4 aprile 2013 09:22

    Questa versione delle house rules mi piace molto. ho apprezzato soprattutto i cambiamenti alla classe dell’elfo l’aggiunta al nano della facoltà di curarsi con la terra
    per parlare delle cose che c’erano già l’introduzione della prodezza è stata la scelta che secondo me ha l’impatto più importante e positivo sul gioco: finalmente i guerrieri possono sperimentare la varietà in combattimento che un addestramento marziale dovrebbe dare. basta guardare un trattatto sul combattimento del ‘400 o ‘500 per rendersene conto
    se una volta finita la mia presente campagna del gioco di avventura di blood sword dovessi iniziarne un’altra sarà di sicuro con queste regole (e labyrinth lord, off course )

    • 4 aprile 2013 12:26

      Grazie mille degli apprezzamenti! Se le userai, fammi sapere come vanno!
      A proposito della prodezza, devo dire che in gioco fa una differenza enorme: i guerrieri già al primo livello, con il loro d4 e un talento come incalzare o contrattacco (che permettono in alcune circostanze di fare un attacco in più), sono enormemente più forti di quelli “vanilla”. Questo può piacere o meno! Quanto al bilanciamento, direi che tutto dipende da se e come si usano tabelle di incontri casuali, tiri di reazione e simili. Se non giochi un sandbox, puoi considerare tranquillamente il gruppo come se fosse di uno o due livelli in più, anche per via dei punti ferita extra che ogni personaggio ha.

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  1. I Regni di Mezzo – house rules complete per D&D e retrocloni | Caponata Meccanica

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