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Wizardawn.com, ovvero: “Il Labirinto di Acirfass? Bitch Please”

2 aprile 2013

Nei giorni in cui questo blog muoveva i primi passi, pensavo che avrei offerto, tra le altre cose, stanze con trappole e ammennicoli magici o ingannevoli, collegate tra loro genericamente, presenti in un ipotetico e caoticissimo megadungeon. Come potete vedere, dopo tre post (di cui uno semplicemente introduttivo!), non ne ho fatto più niente. A mia parziale discolpa posso solo dire che all’epoca non avevo l’esperienza per valutare quali progetti avrei saputo portare avanti su questo blog. Inoltre non avevo ancora un gruppo con cui giocare e di conseguenza nessun sandbox infinito da riempire di materiali, potevo perciò illudermi di potermi trastullare con i dettagli e le cianfrusaglie di un solo dungeon.

Adesso, per farmi perdonare, presento a chi non lo conosce già (se ne è parlato anche sulle pagine di The Roaring Old School non troppo tempo fa) un sito che fa impallidire quel vecchio progetto: Wizardawn.com.

Questo sito (in inglese, ma molto digeribile anche per master poco ferrati) offre una lunga lista di generatori di contenuti molto vari, per giochi di ruolo fantasy e non.

La maggior parte di questi generatori è disponibile in più versioni: ognuna supporta un regolamento differente, cosicché potete ottenere risultati generati appositamente per Labyrinth Lord (con o senza Advanced Edition Companion!), Osric, Mutant Future, Sword & Wizardry e persino Tunnels & Trolls. Nella home page potete mettere in evidenza i generatori per ciascun regolamento tramite il menù a tendina a destra.

Lascio a voi il piacere di scoprire la grande quantità di meraviglie disponibili, ma non posso non segnalarne una in particolare: Ultimate Dungeon Delve.

Questo generatore, con le impostazioni di default, crea un semplice dungeon side view, cioè che si sviluppa in verticale e perciò con la mappa vista di lato, come questo:

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Non male, no? Con le impostazioni a disposizione potete regolarne il livello di difficoltà, la percentuale di mostri, tesori e trappole e persino, se volete, la presenza di creature in visita dall’esterno ed eventuali tipi di incontri più frequenti, ovvero gli occupanti principali del sotterraneo.

Fin qui potreste dire che non è niente di speciale, perché di generatori così se ne trovano tanti. Ma vi sbagliereste! Questo è di gran lunga quello che offre più opzioni, e produce risultati ricchissimi, anche perché integra in sé i risultati di altri generatori disponibili sul sito per creare i dettagli di molte altre cose: oggetti magici, trappole, stanze peculiari, contenitori, statue.

Ma il vero colpo di genio dell’autore di questo generatore è che impostando “Delve Type” come “Complex” o “Progressive” il risultato ottenuto diventa totalmente diverso: un megadungeon con dozzine di livelli.

La mappa side view è da prendere come schema della disposizione relativa dei livelli (le “stanze” numerate). Ciascun livello è poi dettagliato con una mappa vista dall’alto, con descrizioni dei contenuti stanza per stanza. Potete ottenere così decine e decine di livelli, con centinaia e centinaia di stanze!

Provate. Se state leggendo questo blog, probabilmente penserete anche voi che è fantastico. In millesimi di secondo potete ottenere un abisso pressoché infinito di luoghi da esplorare, tesori e misteri da scoprire, per mesi e mesi di gioco.

E’ tutto pronto per giocare, per fare una campagna incentrata su un megadungeon? In realtà no.

Ecco il minimo da fare, che in un tempo relativamente breve può rendere ottimo un punto di partenza molto buono.

Cominciamo dalle cose strettamente necessarie:

1) I singoli livelli non hanno ingressi e uscite. Dovete deciderle (magari casualmente) e segnarle voi, assicurandovi di collegare ciascun livello con gli altri cui si collega guardando la mappa laterale. Questo si può fare in pochi minuti.

2) I dettagli grafici delle mappe (statue, passaggi segreti, scale) non trovano corrispondenza nelle descrizioni delle stanze. E’ un’ottima occasione per arricchire ulteriormente il dungeon con dettagli interessanti. Questa operazione può richiedere anche qualche ora, a seconda di quanto decidete di mantenere e quanto decidete di far sparire.

Poi ci sono le cose non strettamente necessarie ma che possono fare una netta differenza. Esplorare un megadungeon può diventare una faccenda estremamente tediosa se si riduce a una sequenza infinita e insensata di incontri con mostri, trappole e tesori.

1) Controllo dell’insensato. E’ tutto ragionevole? Ci sono creature murate vive, orchi che dovrebbero vivere prigionieri di non morti? Oggetti magici lasciati totalmente incustoditi da creature intelligenti che si trovano proprio nella stanza accanto? Se qualcosa appare totalmente priva di senso si può intervenire spostando, modificando o eliminando dei contenuti, oppure aggiungendone di nuovi. Alcune situazioni apparentemente paradossali potrebbero essere contingenti e non stabili, effetto di “crisi” all’interno dell’equilibrio del megadungeon (vedi punto 2).

2) Aggiungere senso. Questa è la faccenda più importante di tutte, e la più articolata.

Le creature che abitano il dungeon, specie quelle intelligenti, devono per forza averlo esplorato almeno in parte; avranno trovato fonti di acqua e cibo (potete aggiungere sorgenti, fontane, pozze, infiltrazioni, caverne di funghi e fauna commestibile come ratti e serpenti) e si saranno sicuramente incontrate, anche tra un livello e l’altro, in alcuni casi stabilendo tregue o accordi, in altre marcando strettamente i rispettivi territori in una situazione di conflitto perenne. Alcune creature avranno optato per una sorta di servitù feudale con diritto di passaggio tra un livello e l’altro, diplomazia complessa, ambasciatori, prigionieri, riscatti. Se le creature all’interno del dungeon non hanno come unico scopo “attendere i personaggi e ucciderli”, è più probabile che si creino interazioni interessanti con i giocatori.

Alcuni degli abitanti avranno scoperto alcune delle trappole presenti, e avranno imparato a evitarle o persino a sfruttarle a proprio vantaggio, in alcuni casi riparandole e migliorandole. Allo stesso modo, saranno a conoscenza della presenza di creature non intelligenti, che hanno sicuramente imparato a evitare, se non addirittura a sfruttare a proprio vantaggio.

Avranno lasciato dei segni: graffiti, parole in codice, istruzioni, simboli, vere e proprie indicazioni di cosa c’è nei passaggi e livelli vicini, tutte cose che i giocatori potrebbero imparare con l’esperienza o scambiando informazioni con gli abitanti del sotterraneo o con altri esploratori.

E per finire, la cosa più importante: rispondere alla domanda principale. Perché esiste questo posto e perché è fatto così? Sarà bene modificare il contenuto del dungeon per sostenere la risposta a questa domanda. E’ il sepolcro proibito di una divinità malvagia? I livelli più bassi dovrebbero essere adattati a questo scopo, e nei livelli più alti dovrebbero essere presenti iscrizioni, sculture, mosaici che minacciano chi osa discendere, o danno il benvenuto ai cultisti. E’ il classico labirinto creato per mettere alla prova la superbia degli aspiranti eroi? Anche in questo caso il tema deve essere ben presente tramite rimandi, tracce, segni che ricordino che il megadungeon non è un posto qualsiasi ma ha una sua coerenza.

Insomma il lavoro per rendere il tutto ben funzionante non è poco, ma se il vostro gruppo di gioco è interessato a esplorare un sotterraneo senza fondo allora vale di sicuro la pena di spendere un po’ di tempo a perfezionare il vastissimo risultato grezzo che si può ottenere da questo generatore.

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