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Avventure nei Regni di Mezzo – Il primo Drago non si scorda mai

15 aprile 2013

Riprende la tradizione dei resoconti scritti dai miei giocatori. In questo caso non si tratta di un diario scritto da un personaggio, ma di una efficacemente sintetica narrazione in terza persona con narratore onnisciente che spiega gli eventi delle ultime settimane, durante le quali il gruppo è stato diviso dagli eventi. Ringraziamo Morgan!

Buona lettura!

 

…a lungo trascinarono la pesante campana d’oro attraverso i monti dell’Occaso. Camminarono diversi giorni, lentamente, e di frequente accadeva che creature di ogni genere venissero a reclamare il possesso di tale reliquia d’oro. Orsi giganti, centauri e streghe volanti su scope tentarono di strappar loro il tesoro con la forza ma vennero prontamente respinti e gli avventurieri si convinsero sempre più che sarebbero riusciti nell’impresa di condurre la campana ad Areppo ed incassarne una lauta ricompensa che il culto della Luce Santa avrebbe sicuramente versato.
Ma il fato volle che la campana non arrivasse così facilmente ad Areppo: giunti quasi a metà strada tra il luogo di ritrovo del magnifico oggetto prezioso e la città, il destino serbò agli avventurieri un insidioso incontro con delle arpie. Esse intonarono un canto ammaliante di grande potenza e soggiogarono le menti di quattro di loro. Il sacerdote e l’elfa Idril Incantodoro resistettero alla canzone delle arpie e dovettero vedersela con loro in corpo a corpo. Un’arpia squarciò con i suoi artigli la giugulare del sacerdote ed egli cadde rapidamente privo di vita. Un’altra rovesciò a terra l’elfa con un colpo tremendo. E mentre per il sacerdote non c’era più niente da fare, l’elfa era soltanto svenuta e si riprese qualche ora dopo che le arpie avevano abbandonato il campo di battaglia insieme alle loro nuove prede e la campana.
harpies
Una volta ristabilita, Idril corse a perdifiato per due giorni verso ad Areppo. Lì trovò l’aiuto del barone e dell’alto sacerdote della Luce Santa, i quali bramosi della possibilità di recuperare un grande campana d’oro, affidarono sette armigeri al comando di Idril. Anche due mezzuomini si unirono al gruppo: avevano già incontrato Idril e la sua curiosa compagnia durante la loro prigionia in un covo di orchi poco tempo addietro e ardevano ora del desiderio di avventura.
Nel frattempo i compagni ammaliati e le arpie dimoravano nel loro covo in cima ad un dirupo. Le arpie usavano le loro prede come trastullo, divenuti oggetti di sevizie e usati a difesa della tana. Numerosi mostri erranti vennero infatti a disturbare la loro quiete e furono scacciati senza grandi problemi, fintanto che l’odore dell’oro emesso dalla campana giunse alle narici delle creature più pericolose dei Regni di Mezzo: un giovane drago verde balzò improvvisamente nella tana e avanzò le pretese sulla reliquia.
Vi fu gran trambusto e le arpie fuggirono ad ali levate. Lio, Ruroldria e Viganeo rimasti nel covo, dapprima assecondarono il drago, quindi nel momento che questo con la campana e 20 pezzi d’oro tra gli artigli dava loro le spalle, Viganeo gli scagliò contro un fulmine. Il drago risentito di tale affronto si voltò ed emise un soffio rauco: una nube intrisa di gas mefitico invase la caverna. Viganeo che era il più esposto alla nube tossica cadde in fretta tra gli spasmi; Ruroldria e Lio resistettero ed iniziarono un fervente duello con l’infida creatura. Con tanta abilità ed una buona dose di fortuna l’avido drago fu ucciso e le arpie tornarono nella loro tana a festeggiare in modo sconcio ed indescrivibile con i due eroi rimasti.
Ma i pericoli non erano finiti: infatti la campana aveva attratto anche un altro drago, un rosso sputafiamme più possente che finora si era limitato a seguire le vicende del cugino da lontano. Quando ebbe constatato che i pericoli portati dalle arpie e dai loro schiavi erano privi di consistenza, piombò velocemente nel lurido covo e soffiando fiamme dappertutto carbonizzò in pochi istanti le arpie. Ruroldria e Lio si erano nascosti al riparo dalle fiamme ma stavolta dovettero capitolare consegnando al drago rosso la campana d’oro. E mentre il drago svolazzava via contento ed orgoglioso, arrivarono purtroppo in ritardo l’elfa Idril e i due mezzuomini alla testa di sette armigeri.
Grande fu la delusione di aver perso forse per sempre la magnifica campana d’oro e sebbene la morte del povero Viganeo gravasse ancora nei loro pensieri, i loro cuori si allietarono un poco per essersi ricongiunti dopo una terribile avventura, e ancor maggiore fu il conforto quando ricomparve Moldena che poco dopo l’incantesimo delle arpie era caduta in un crepaccio, svenuta e dimenticata involontariamente dai loro compagni…
4 commenti leave one →
  1. 15 aprile 2013 18:18

    Spettacolo!
    Sembrerebbe una campagna di KK, mi sbaglio?

    • 15 aprile 2013 18:23

      Si tratta di d&d! Come manuale usiamo Labyrinth Lord, cioè un retroclone del d&d classico non advanced (il così detto BECMI), integrato con molte house rules (che trovi nella sezione download).

  2. 16 aprile 2013 07:01

    Molto divertente!
    E due draghi a distanza ravvicinata… mitico!
    Certo che quelle arpie non si meritavano proprio altro che di finire arrosto…

Trackbacks

  1. Heromachine: Moldena | Terre Tormentate

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