Skip to content

Combattimento – iniziativa e ordine delle azioni

16 aprile 2013

Una delle regole più “antiquate” di d&d classico è l’iniziativa di gruppo: il master lancia un d6 per i mostri (o più di uno se le creature gestite dal master  non sono alleate tra loro), uno dei giocatori ne lancia un altro per il gruppo, e tutti i membri della fazione che ottiene il numero più alto agiscono prima. In caso di pareggio, le azioni si considerano simultanee. A ogni round successivo il lancio si ripete.

Nelle nostre partite la usiamo con una piccola variante: se le due parti ottengono lo stesso numero si procede con uno spareggio, e solo se al secondo tiro le due fazioni ottengono di nuovo lo stesso numero le azioni sono simultanee, altrimenti chi ha ottenuto il numero più alto allo spareggio agisce prima.

E’ davvero un pezzo archeologico o può essere difendibile? Visto che nelle nostre partite la usiamo, proverò a descriverne gli effetti che ritengo vantaggiosi.

1) Rapidità! Anziché lanciare un dado per ogni creatura coinvolta e dover segnare i risultati, questo metodo velocizza enormemente la determinazione dell’ordine di gioco. Si tirano due dadi in tutto, non serve segnare nulla. Una delle due parti reagisce immediatamente alla minaccia, poi tocca agli altri. Personalmente preferisco che il combattimento sia veloce e questo metodo ne accelera non poco la risoluzione.

2) Pathos! Un singolo tiro condensa un peso enorme. Il gruppo riuscirà ad attaccare il drago prima che soffi? I miei giocatori si “passano la responsabilità” a ogni round facendo girare per il tavolo un enorme d6.

3) Coinvolgimento! I giocatori non sanno se toccherà di nuovo a loro immediatamente oppure dopo i loro avversari e questo li tiene più concentrati sul combattimento. Si evita l’effetto “ok, mo’ che ho giocato posso anche farmi un panino prima che tocchi a me”.

4) Caos della battaglia! Questo sistema è sicuramente caotico e tende a rappresentare egregiamente i momenti in cui una delle parti sembra avere il sopravvento, nei casi in cui la fazione che ha agito per ultima vince l’iniziativa al round successivo e agisce quindi due volte di fila.

5) Strategia! Poter agire tutti insieme incoraggia i giocatori ad adottare semplici strategie di gruppo e li premia vedendole realizzate immediatamente: prima attaccano tutti i tiratori, per esempio, poi i picchiatori si avventano sui nemici.

L’ordine di risoluzione delle azioni nelle nostre partite è molto semplice e non segue lo schema suggerito da d&d classico, con le varie fasi (movimento, tiro, magia, mischia) che si susseguono: molto semplicemente, le creature della fazione che agisce si attivano nell’ordine che preferiscono, facendo ciò che ritengono opportuno. Questo permette ai giocatori quando tocca a loro di agire nell’ordine che ritengono più efficace.

Cosa ne pensate? Quali sono i contro, cosa ci stiamo perdendo?

18 commenti leave one →
  1. 16 aprile 2013 12:36

    Trovo che la vostra interpretazione sia molto interessante.
    Ma come vi comportate se uno dei PG ha uno spadone a due mani, e quindi perderebbe sempre l’iniziativa? E se il suddetto gruppo incontra degli zombi, che data la loro lentezza perdono comunque l’iniziativa?

    • 16 aprile 2013 12:59

      Queste sottigliezze vengono semplicemente ignorate!
      Per quanto riguarda le armi a due mani, trovo che non poter usare lo scudo sia già una penalità sufficiente a bilanciarle con quelle a una mano. Penso che non le userebbe nessuno se includessero anche quella penalità.
      I poveri zombi invece perdono questo dettaglio, più che altro per colpa mia che me ne dimentico😉

  2. 16 aprile 2013 13:22

    in effetti…
    direi che alla prossima sessione di gioco provo a metterlo in pratica, e vediamo che ne pensano i miei giocatori (maniaci dell’iniziativa singola…)😀

  3. 16 aprile 2013 18:20

    il D&D originale e l’AD&D 1a edizione aveva round di 1 minuto🙂 l’iniziativa era un’astrazione totale…. tra l’altro in S&W c’è una regola che fa agire in base alla destrezza….

    • 16 aprile 2013 19:44

      Personalmente trovo che il round di un minuto, con tutto ciò che implica, sia troppo lontano dalla sensibilità attuale. O almeno, dalla mia!

      • 16 aprile 2013 20:17

        Posso capirlo…. ma se ci pensi un approccio maggiormente astratto ha altri vantaggi e fascini🙂

        • 16 aprile 2013 20:39

          Tu quindi che sistema usi? Parlacene, magari sul tuo blog!

          • 16 aprile 2013 23:45

            beh al momento cerco (quando riesco) di giocare by the book, nelle mie fantasie regolistiche vorrei un sistema ancora più astratto… magari senza iniziativa (considerando che avviene più o meno tutto in contemporanea in un minuto)… magari con un tiro salvezza per vedere se riesci ad agire ancora quando vai a 0hp ….

            • 17 aprile 2013 07:57

              Hai provato con Tunnels & Trolls? E’ il gioco con il combattimento più astratto che conosco!

  4. 17 aprile 2013 08:49

    Nella campagna della Fortezza (AD&D 1e) noi usiamo l’iniziativa di gruppo, proprio come l’hai descritta: 1d6, che guardacaso i giocatori tirano a turno per “passare la responsabilità”, ma con una variante: finché riesce a vincere il tiro d’iniziativa, un giocatore mantiene l’onore/onere di tirare il dado.
    In caso di parità entrano in gioco elementi come il bonus di Destrezza o la velocità delle armi rispetto a quella degli incantesimi.
    I motivi della scelta sono gli stessi che hai citato, anche se per me sono soprattutto importanti la rapidità (1d6 e via) e il caos della battaglia, grazie al quale non esiste la certezza di poter agire in un dato momento, e l’ordine d’iniziativa può cambiare ogni round.

    • 17 aprile 2013 12:07

      domanda: voi come gestite i bonus all’iniziativa derivati dalla destrezza, in caso di tiro collettivo? Li ignorate del tutto? Fate una media?

      • 17 aprile 2013 13:55

        Li applichiamo soltanto in caso di parità di tiro d’iniziativa, facendo agire singolarmente i personaggi che ne beneficiano (secondo l’ordine di grandezza del proprio bonus), e poi i restanti combattenti tutti assieme.

  5. 17 aprile 2013 16:58

    Personalmente li ignoro del tutto.
    In compenso, che occasionalmente concedo dei bonus (un +1 o un +2 al massimo) se una delle due parti si trova in una situazione che oggettivamente la avvantaggia.

  6. 17 aprile 2013 20:09

    Tornando all’idea di abolire l’iniziativa, il punto che mi lascia perplesso è “come gestire chi va a 0 hp”?
    1. in nessun modo: i danni sono una sequenza di colpi per cui si può immaginare che sia riuscito ad agire prima
    2. post mortem: chi va a 0 hp fa tiro salvezza per vedere se riesce a completare azioni o se ha un ultima azione prima di andare giù
    3. …..

    • 18 aprile 2013 12:42

      Personalmente, se abolissi l’iniziativa punterei a un sistema di prove contrapposte: tiro di attacco contro tiro di attacco, chi fa di più, se raggiunge la CA del nemico, infligge i danni.

      • 18 aprile 2013 15:44

        no, a mio parere faranno tutti danno, resto nell’ottica del round _lungo_, chi più e chi meno… Confesso che ho nella mente la descrizione del round di Gygax ovvero una serie di finte, affondi, parate, spostamenti, colpi interlocutori e affondi più o meno riusciti… in quest’ottica l’iniziativa serve solo a verificare se tu riesci a far fuori (bloccare) l’altro prima che agisca altrimenti si può anche ignorare, ma mentre per la sorpresa è ovvio, nel round l’iniziativa non riesce a rendere la caoticità del momento ed in effetti in senso astratto rappresenta il fatto che la tua opportunità di colpire l’altro si è presentata prima dell’altro (e per questo andrebbe ritirata ogni volta non è che una volta vinta diventa attacco io attacchi tu….ma all’interno di ogni round si vede chi ha avuto prima il varco giusto…. e.g. se vinco l’iniziativa e faccio muro di pietra tra il gruppo e i mostri il resto è cosa fare del muro…🙂

  7. Alon Padisha permalink
    22 aprile 2013 11:14

    l’iniziativa di gruppo è una di quelle regole “vecchia scuola” che sto rivalutando. anni fa l’avevo rispolverata per alcuni combattimenti affollati in una mia campagna di Ad&d II ed. in cui masteravo (arbitravo? masterizavo mi sa di cd)… un gruppo numeroso per agevolare le cose
    l’incoraggiare la strategia è un aspetto importante e secondo me anche molto più realistico di quanto si creda, per un gruppo di combattenti.
    anche il coinvolgimento è da tenere in considerazione, condivido assolutamente quello che hai scritto, da giocatore spesso mi rompo un po’ ad aspettare il mio turno
    abolire l’iniziativa secondo me è complesso, porta a doversi inventare troppe altre regole per sopperire al tiro

Lascia un commento

Inserisci i tuoi dati qui sotto o clicca su un'icona per effettuare l'accesso:

Logo WordPress.com

Stai commentando usando il tuo account WordPress.com. Chiudi sessione / Modifica )

Foto Twitter

Stai commentando usando il tuo account Twitter. Chiudi sessione / Modifica )

Foto di Facebook

Stai commentando usando il tuo account Facebook. Chiudi sessione / Modifica )

Google+ photo

Stai commentando usando il tuo account Google+. Chiudi sessione / Modifica )

Connessione a %s...

%d blogger cliccano Mi Piace per questo: