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Meraviglie Perdute – I Cancelli della Tormenta

24 aprile 2013

La serie Meraviglie Perdute presenta nuovi oggetti magici ispirati dai nomi, autori o peculiarità dei blog che trovate nel blogroll.  Potete leggere i dettagli completi degli oggetti selezionando con il mouse il testo “invisbile”, oppure potete aspettare di metterci le mani sopra giocando (i miei giocatori sono invitati quindi a non rovinarsi la sorpresa).

Questo oggetto è ispirato dal (fichissimo) nome  blog I Cancelli di Hellwinter, ricchissimo di notizie e materiale di gioco. Come l’avreste tradotto, voi? Inverno d’Inferno non si può sentire!

I Cancelli della Tormenta è il nome di una scatola-puzzle, in legno e bronzo, dall’aspetto innocuo… 

Anni ’80, anni ’80 ovunque

Aprire i Cancelli. Per aprire la scatola è sufficiente  tirare meno del proprio punteggio di Intelligenza con un d20 (d&d classico), o superare una prova di Disattivare Congegni (d&d 3.x o successivo). Se aperta, la scatola proietta un cono di vento e ghiaccio con le stesse dimensioni del soffio di un drago bianco, che infligge 5d6 danni (come per il soffio di un drago, un tiro salvezza dimezza i danni). Nello stesso round in cui un personaggio la apre (prima di applicare i danni del getto), deve tirare meno del proprio punteggio di Forza con un d20, o ne perderà il controllo, facendola cadere in terra! Finché riesce a controllarla, il test di Forza subisce una penalità di 1 per ogni round dopo il primo, e il danno causato dal getto aumenta di 1d6. Un personaggio che usa la scatola non può fare altro finché non la chiude. Se subisce danni deve ripetere il test, per ogni volta che viene ferito.

Perdere il controllo. Se la scatola finisce a terra, in quel round non infligge danni se non a creature in volo sopra di essa. Dal round successivo, il getto diventa una sorta di fontana, con un effetto paragonabile a una “palla di fuoco permanente” per dimensioni. Il danno inflitto continua ad aumentare anche mentre la scatola è senza controllo!

Chiudere i Cancelli. La scatola si chiude con facilità, senza eseguire alcun tiro di dadi.

Volontà Maligne. A ogni round in cui la scatola è aperta, che sia controllata o meno, c’è la probabilità che la scatola si richiuda da sola, tirando 20 su un d20; tirando 1, invece,  ne fuoriescono 1d3 elementali del gelo (come quelli d’aria, ma immuni al freddo, e molto incacchiati). Ogni volta che arrivano gli elementali del gelo, c’è anche la probabilità, tirando 1 su un nuovo lancio di d20, che dalla scatola emerga anche un Wendigo, ovvero un demone del gelo con le stesse caratteristiche di un drago bianco, ma con 12 dadi vita.

Aggiornamento: tutto un post sul Wendigo.

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