Skip to content

Giocare Senza Master II – Vantaggi e Svantaggi

3 giugno 2013

Cosa succede quando i contenuti delle avventure vengono da supplementi e strumenti di generazione che prendono il posto del master?

Vantaggi

Il primo e più ovvio vantaggio è che nessuno deve sobbarcarsi l’onore e l’onere di preparare e dirigere il gioco e che tutti i partecipanti hanno il piacere di giocare da giocatori con un personaggio, e di scoprire, esplorare e prendere decisioni.

Questo implica anche che questa modalità si avvicina alla praticità di un boardame: un’escursione tra le rovine sotto Cryptopolis diventa un’alternativa possibile a una partita a risiko.

Purtroppo temo che i vantaggi finiscano qui. Ma non mi sembrano piccolezze!

Possibili Svantaggi

In effetti il paragone con i giochi da tavolo si estende anche a una delle pecche possibili di questa modalità: la mancanza di un’intelligenza umana con cui interagire rischia di ridurre la libertà di azione dei giocatori a un numero finito di “mosse”: continuiamo ad avanzare o ci ritiriamo, andiamo di qua o di là, attacchiamo o fuggiamo, proviamo a scassinare la serratura, eccetera.

Un altro punto critico, che non è intrinseco alla modalità ma dipende dalla qualità dei prodotti o sistemi che si utilizzano al posto del master, consiste nell’alto tasso di incoerenza interna tra gli elementi che si incontrano giocando. Tanto per chiarirci: nella prima stanza incontriamo quattro goblin, nella seconda un orsogufo, nella terza sei scheletri e una fonte miracolosa, poi un forziere, poi una trappola letale e poi oltre una porta chiusa a chiave dodici ratti giganti e dietro di loro un passaggio segreto oltre il quale, apparentemente murato vivo, c’è un mago che vive accanto a un nido di api giganti.

Quando lasciate che siano dadi e tabelle a generare contenuti del gioco, i risultati rischiano di essere totalmente impossibili e incredibili. Ma aspetta… questa è una foto!

Ora, questa pecca non è solo un difetto per il senso estetico e la ragionevolezza, e il problema vero non è che i risultati possono disturbare la sospensione volontaria dell’incredulità. Il problema è che i giocatori sanno di non poter fare previsioni e quindi prendere decisioni significative. Cosa c’è dietro una porta rinforzata e protetta da una trappola, ai due lati di un bivio, al di là dell’arco decorato di teschi o sotto la botola di legno ammuffito? In una partita con un master, è lecito supporre che ci siano coerenza e logica tra gli elementi scoperti e quelli ancora ignoti: oltre una porta di ferro protetta da un glifo magico ci sarà qualcosa di importante o pericoloso, dai due lati del bivio si potranno magari sentire odori o voci o vedere impronte nella polvere; se invece tutti i contenuti sono generati casualmente, essi si susseguiranno senza essere collegati tra loro: oltre qualunque varco potrà esserci qualunque cosa.

All’imprevedibilità assoluta dei contenuti si assomma la totale prevedibilità una volta che questi sono stati determinati, cioè la totale mancanza di sorprese una volta che si è tirato per scoprire cosa c’è nella stanza in cui ci si è appena avventurati. Se ci sono trappole, tesori nascosti o passaggi segreti, purtroppo lo sai subito, e quello che puoi fare è solo tirare per vedere se il tuo personaggio se ne accorge.

Un’ultima possibile nota dolente, cui ho accennato nell’articolo precedente, può essere la macchinosità delle procedure di generazione dei contenuti. Bisogna specificare che questo difetto dipende dal sistema o dai materiali che si utilizzano e non dalla modalità senza master in sé. Murder Diggers e Death on Ice sono i più semplici e si basano sul lancio di cinque d6 di colori differenti per determinare caratteristiche e contenuti di base di una stanza, cui probabilmente seguirà il lancio di due o tre d20 per determinare la natura di eventuali tesori, pericoli e altri elementi speciali. Fine.

Preparatene tanti…

Quali e quanti tiri vi fa fare invece Ruins of the Undercity, quando aprite una porta? Un d20 per vedere si c’è un corridoio, una sala o una stanza (che sono trattate come cose differenti). Se si tratta di un corridoio, lancerete un d100 per l’illuminazione, un d20 per le caratteristiche architettoniche, un d100 per le caratteristiche speciali e un altro per la forma; se trovate una sala, un primo d20 vi indicherà le dimensioni, un d4 il numero di uscite, e un d20 per ognuna di esse vi dirà da quale parte si trovano, un d100 indicherà le caratteristiche speciali e un d20 la presenza di mostri, trappole o tesori. Questi ultimi, tanto per completare l’esempio, si determinano con tre tiri: natura, contenitore ed eventuali protezioni. Il discorso non cambia quando si parla di stanze, scale, passaggi segreti, trappole, numero e tipo di mostri incontrati: tiri su tiri, con rimandi tra varie tabelle. Anche Dungeon Door presenta caratteristiche similari. In entrambi i generatori i dettagli sono tantissimi e definiti con precisione, ma questa “alta definizione” si paga lanciando dadi su dadi e sfogliando avanti e indietro il libro. Tutto questo può avere un suo fascino, ma alla lunga rischia di rallentare il gioco e risultare inutilmente tedioso. E dico inutilmente perché il rischio è che nessuno dei dettagli che tirerete sarà utile per decidere che cosa fare, ma solo per disegnare una mappa precisissima e per poter avere un quadro visivo del luogo.

Continua: nella terza parte dell’articolo le possibili soluzioni e migliorie al gioco senza master.

10 commenti leave one →
  1. 3 giugno 2013 19:09

    Personalmente non ho mai provato gdr senza master, ma ho giocato parecchi boardgame di tale genere, il che mi porta a pensare che un gdr senza master tenda a somigliarvi parecchio…

    In genere i migliori sono quelli in cui gli lementi casuali vengono determinati pescando carte, può non sembrare, ma la cosa risulta molto più veloce che dovendo trare dadi e consultare tabelle.

    Alla fine la capacità di trare fuori qualcosa da queste partite dipende anche dalla capacità dei giocatori di inventarsi un senso per quello che sta accadendo e da questo punto di vista le carte offrono la possibilità, selezionado prima un sottoinsimente del mazzo di generare qualcosa con un minimo di coerenza.

    • 3 giugno 2013 21:03

      Hai decisamente colto nel segno!
      E infatti l’idea di usare un sistema di carte è tra gli argomenti dei prossimi post.

  2. 4 giugno 2013 12:27

    A giudicare dall’ottimo articolo direi che non fa proprio per me

  3. 6 giugno 2013 09:29

    Pur essendo un vero e proprio boardgame, “Descent” si avvicina abbastanza al concept di GDR senza Narratore.

    • 6 giugno 2013 10:26

      Purtroppo la mia impressione su Descent -basata su una sola partita e quindi da prendere con le pinze- è stata di un gioco in cui c’è molto combattimento e troppo poca immersione, interazione, esplorazione, per i miei gusti, ovviamente. Spero di non fare la figura del nostalgico, ma la mia opinione è che le porte e i mobili di plastica e cartone di heroquest, anche se non aggiungevano nulla al gameplay in senso stretto, riuscivano ad amplificare proprio l’immersione, che secondo me dovrebbe essere uno degli obiettivi di boardgame che voglia riprodurre il dungeon crawl di un gioco di ruolo.

Trackbacks

  1. Giocare Senza Master I – Avventure Casuali | Terre Tormentate
  2. Giocare Senza Master III – Possibili Migliorie | Terre Tormentate
  3. Giocare Senza Master IV – Una Sessione a Death on Ice | Terre Tormentate

Lascia un commento

Inserisci i tuoi dati qui sotto o clicca su un'icona per effettuare l'accesso:

Logo WordPress.com

Stai commentando usando il tuo account WordPress.com. Chiudi sessione / Modifica )

Foto Twitter

Stai commentando usando il tuo account Twitter. Chiudi sessione / Modifica )

Foto di Facebook

Stai commentando usando il tuo account Facebook. Chiudi sessione / Modifica )

Google+ photo

Stai commentando usando il tuo account Google+. Chiudi sessione / Modifica )

Connessione a %s...

%d blogger cliccano Mi Piace per questo: