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Classi in D&D: quante ne servono?

12 giugno 2013
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Il concetto di classe è uno dei capisaldi di d&d e per molti anni è stato adottato dagli altri giochi di ruolo. E’ un concetto che nella sua concretizzazione migliore svolge due funzioni contemporaneamente: ricrea i possibili archetipi dei personaggi e dice al giocatore quale funzione il suo personaggio avrà all’interno gruppo.

Nei quarant’anni di storia di d&d il numero di classi è andato allargandosi all’inverosimile, nell’intento di riprodurre un numero sempre maggiore di “tipi” del genere fantasy. Queste nuove classi hanno ampliato sì la lista delle possibili scelte quanto ad archetipi, ma hanno solo in minima parte introdotto nuove funzioni. Barbaro, paladino, spadaccino, cavaliere errante, gladiatore e persino ranger, monaco, ninja o paladino, per quanto più o meno distanti dall’originario guerriero, con abilità secondarie più o meno significative, sono pur sempre “figli suoi” in quanto “tipi” marziali e nell’economia di un gruppo svolgono sempre la stessa funzione: picchiare! E’ vero che ad alcune di queste classi sono associate funzioni secondarie dall’impatto talvolta significativo, ed è vero anche che il paradigma “picchiare” è declinato in ognuna in sfumature differenti. Ma se semplifichiamo al massimo (e questa è una questione di gusti, non un obbligo), le classi si possono ridurre a quattro modelli e relative funzioni.

E’ quello che ho cercato di fare nelle mie house rules: se vuoi picchiare, crei un guerriero, se vuoi essere esperto in una serie di abilità e competenze (ladresche o meno) allora crei un avventuriero, se vuoi pasticciare con la magia crei un mago, se vuoi essere il sostegno e supporto del gruppo attraverso il potere degli dei crei un mistico.

Per riprodurre poi alcuni (non tutti: solo quelli che mi interessava avere nel setting) sotto tipi di ciascuna classe ho poi introdotto delle opzioni sotto forma di talenti, così che per esempio ogni Avventuriero (inteso come classe) può essere differente e specializzarsi fin da subito con abilità da ladro, esploratore, truffatore, bardo, scaramante, ciarlatano. E così via per le altre classi. E’ in fondo lo stesso sistema di Martelli da Guerra.

Oltre a non essere però la via battuta dal d&d ufficiale nella sua evoluzione, non è neanche la strada percorsa nella scena OSR: su molti blog, e in molti supplementi, gratuiti o meno, per i vari retrocloni, è possibile trovare tonnellate di classi aggiuntive. Una delle più originali è questa che ho scoperto di recente: il Mago Muscolare.

Le varianti delle classi base sono molto popolari. Anche Dyson ne ha presentate alcune, come l’inquisitore o il pact-bound, ma a me piacciono di più le cose semplici, come la sua tabella con le sottoclassi del chierico: semplice ed efficace.

E secondo voi? La proliferazione di classi alternative è un pregio?

8 commenti leave one →
  1. 12 giugno 2013 14:31

    a me piace più l’approccio old school. Solo le classi base previste dal regolamento.
    Se uno vuole fare il paladino, è semplice: è un guerriero che si considera un paladino. Se vuole fare il bardo, altrettanto semplice: basta che prenda l’abilità generale per suonare e per fare il cantastorie. Insomma, mi piace vedere al di là della classe in sè: preferisco considerare ogni classe (come tu stesso hai fatto) come degli spunti, e poi lasciare all’interpretazione il ricamare il PG.

  2. 12 giugno 2013 19:46

    Le 3+1 classi originali (visto che il Ladro è venuto dopo) bastano e avanzano: in passato mi è bastato servirmi di quelle e “meticciare” utilizzando dei background come quelli di AD&D.

    Volendo anche solo avventuriero e mago andrebbero più che bene.

  3. 12 giugno 2013 20:32

    Tendenzialmente sono per le classi base, quelle “core” per intenderci, ma da una singola classe, con qualche variazione, si possono ottenere svariate sotto-classi che sono in grado di accontentare e plasmarsi su giocatori e backgrounds di avventura.
    Tutti gli esempi che porti sono “guerrieri”, ma in alcuni casi può esserte utile differenziarli, più che per caratterizzazione, proprio per esigenze della campagna.
    Mi spiego: in una campagna densa di non-morti, ci stà che un guerriero si consideri un paladino a livello interpretativo ma trovo carina l’idea che abbia anche qualche piccola modifica utile a combattere i non-morti della campagna.
    Un esempio differente potrebbe essere il barbaro, anche lui è un “guerriero” ma penso che un barbaro in armatura completa faccia storcere il naso a chiunque. Se vogliamo quindi un barbaro rivestito di pellicce e/o mezzo nudo, sarebbe opportuno modificare alcuni aspetti del guerriero classico.
    In realtà non servono grandi modifiche, ne bastano alcune tipiche e che caratterizzano il tipo di personaggio, tuttavia, non si può negare che ne verrà fuori una classe a sé stante, o per meglio dire, una sotto-classe o un kit.

  4. Anonimo permalink
    13 giugno 2013 10:22

    Personalmente ho fatto una ricerca. Ho messo insieme tutte le classi presentati nei manuali del vecchio OD&D e ho aggiunto quelle presentate nei vari Atlanti (quelli in inglese compreso)… bene… sono più di 30! Credo che siano davvero sufficienti!

  5. 13 giugno 2013 12:50

    Io sono per le quattro classi base: stregone, warlord, licantropo e ninja!
    Scherzi a parte, anche se per il mio gioco fatto in casa ho seguito un approccio simile al tuo, Orsobuffo (anche se il mio è proprio senza classi, solo feats), devo dire che mi sono sempre piaciute le classi addizionali, specie se legate all’ambientazione

    • 13 giugno 2013 13:04

      Credo che tu abbia toccato un punto chiave! Le quattro classi base sono l’ossatura più che sufficiente per un d&d “vanilla”, ma classi addizionali, o meglio ancora alternative, sono ottime per caratterizzare una campagna specifica. Ladri e Chierici per come sono sviluppati by the book in d&d classico presuppongono molti elementi del setting: gilde, culti organizzati, religioni diffuse. Se nel setting queste cose non ci sono o sono diverse, è giusto che cambino le rispettive classi! E infine e soprattutto, posso fare un dual class ninja licantropo? 😉

  6. 14 giugno 2013 22:20

    io sono per una rosa più ampia di classi rispetto alle 4, ma non molto. Diciamo che a spanne promuoverei:

    Guerriero (con tutte le possibilità di creare ogni sorta di meticciato: tipo duellante, guardia scelta, armigero, arciere, balestriere, lanciere, cavaliere)

    Furfante (con tutte le possibilità di creare cose tipo assassino, spia, ciarlatano, ninja, truffatore, piarata, ladro, scassinatore, contrabbandiere, brigante, bardo)

    Mago (con tutte le varianti possibili tipo Stregone, warlock, ladro d’incantesimi, negromante)

    Chierico (con varianti come mistico, paladino, oracolo)

    e poi:

    Un personaggio che sia un ottimo specializzato delle terre selvagge (con varianti warden, ranger, guardiacaccia, druido e barbaro – insomma, un tizio che sfrutti poteri primevi e sia IL personaggio nelle terre selvagge)

    Un personaggio ESP per poteri mentalistici – neuromanzia

    Poi forse basta…

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