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Giocare Senza Master III – Possibili Migliorie

18 giugno 2013
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Nel precedente post ho evidenziato i problemi e i limiti del gioco senza master. Vediamo quali possono essere le possibili soluzioni, in particolare per riportare l’essenza del gioco di ruolo anche in questo stile di gioco.

Il primo punto critico, l’apparentemente ridotta libertà di azione, è un limite che dipende molto dallo spirito di iniziativa dei giocatori e dalle regole che usano più che dalla modalità in sé. Qualunque sistema di regole offre dei sistemi per risolvere le azioni, quindi per esempio cercare di costruire un ariete per sfondare una porta rimane un’azione in linea di principio possibile. I giocatori devono solo essere onesti e seguire le regole o linee guida del sistema che stanno usando. Quindi è possibile persino l’interazione con i mostri: le tabelle di reazione esistono per dirti se il bugbear accetta le razioni che gli offri per lasciarti passare. L’interpretazione  sarà per forze di cose meno divertente rispetto a quando mostri e personaggi non giocanti sono interpretati dal master, ma la libertà di azione, la così detta player agency, rimane intatta.

Un sistema per “simulare” il master, specie quando si ha voglia di uscire dallo schema di possibilità di un dungeon generato casualmente, può essere quello semplicissimo di porre una domanda (I goblin sono interessati a uno scambio di prigionieri? riesco a estrarre le ghiandole velenose del ragno? Il folletto sa cosa c’è dietro la porta che non siamo riusciti ad aprire? Vorrà dircelo? Posso acquistare una pergamena?) è lanciare un dado-oracolo per la risposta: pari è sì, dispari è no. Nella sua semplicità, questo sistema permette di aggiungere molti elementi interessanti al gioco, che altrimenti rischia di ridursi a un dungeon crawl molto monotono.

Sistemi oracolari più complessi di un lancio di dado sono sconsigliati!

Passando all‘incoerenza tra gli elementi incontrati, essa può essere risolta sul piano estetico con una buona dose di fantasia (il mago si è rinchiuso nella stanza con le api giganti solo pochi secondi fa e stava proprio per scappare fuori di lì, oppure gli insetti sono creature al suo servizio, o l’opposto!). Sul piano più importante, quello delle scelte significative, c’è purtroppo poco da fare. Per come la vedo, la soluzione più efficace può solo venire dal materiale o sistema che si utilizza. Un generatore di contenuti, che sia un software o un set di tabelle, potrebbe in realtà essere progettato in modo da avere molti nessi e sensi compiuti. Tanto per fare un esempio, i contenuti delle stanze potrebbero  nascere da tabelle differenti a seconda degli ingressi: “arco aperto”, “porta chiusa a chiave”, “passaggio segreto”, “varco minaccioso”, e simili, oppure in base al tipo di zona: “cripta”, “caverna”, “magazzino”. Purtroppo nessuno dei prodotti che conosco prevede niente del genere. Quindi la soluzione c’è, ma implica una certa dose di lavoro: creare da voi il vostro generatore di avventure e sotterranei, oppure modificare o espandere uno di quelli esistenti. Murder Diggers e Death on Ice  nella loro brevità e semplicità (parliamo di due pagine l’uno) sono molto interessanti ed espanderli e modificarli non dovrebbe risultare troppo complicato.

In fine, il problema comune a Ruins of the Undercity e Dungeon Door dello spropositato numero di tiri di dadi necessari per determinare i contenuti di una stanza o un corridoio può essere agevolmente risolto distinguendo quali sono i tiri puramente estetici e quali possono avere conseguenze specifiche in gioco: i primi infatti si possono ignorare o semplificare, adottando tabelle più semplici come quella di Murder Diggers. Un altro esempio di determinazione rapida delle caratteristiche fondamentali di ciascun ambiente lo trovate in quest’altra spedizione sotterranea, sempre di Dyson: non include alcuna meccanica per determinare tipo e dimensioni degli ambienti sotterranei, che vengono lasciati all’estro del giocatore che disegna la mappa (Dyson stesso, ovviamente).

La mancanza di sorprese può sembrare l’unico problema irrisolvibile. Oppure no. Per aggirare questo ostacolo si può per esempio creare una regola semplice di rotazione nel ruolo di “master”: ogni mezz’ora, oppure ogni tre stanze, i giocatori si passano il compito di tirare i dadi, leggere tra sé e sé le varie tabelle e descrivere agli altri giocatori solo ciò che è immediatamente visibile, lasciando così intatta la possibilità di interagire con gli ambienti e i loro contenuti (mostri, trappole e tesori nascosti, ecc) e di intraprendere ogni genere di azioni attraverso il filtro di un vero e proprio master, che si atterrà ovviamente alle regole del gioco e alle indicazioni del materiale o modulo che si sta usando. Va da sé che il giocatore “di turno” come master dovrà relegare, per tutto il tempo del suo turno da master, il proprio personaggio al rango di seguace privo di iniziative. Questa modalità potrebbe anche essere un’ottima palestra per aspiranti master veri e propri, che possono così allenarsi e impratichirsi prima di fare il salto “dall’altro lato dello schermo”.

Il consiglio finale che posso dare è di concordare chiaramente tra tutti i giocatori  (e magari anche scrivere) quali variazioni si vogliono adottare rispetto a quanto è scritto nelle regole e nel materiale in uso, in modo da ridurre le discussioni e avere linee guida chiare durante il gioco.

Continua: verso il boardgame?

3 commenti leave one →
  1. 18 giugno 2013 13:13

    Grazie per il vostro interesse! Ho scritto i due scenari, Morte on Ice e Warren dei Diggers omicidio. Quando li suono, divido il lavoro di tirare i dadi. Un giocatore pesca la carta, un giocatore tira per la lunghezza e la larghezza, uno giocatore tira per le uscite, una rotoli giocatore di tesori e mostri. È più veloce e tutti sono coinvolti.

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