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Generazione caratteristiche: punteggi fissi ma…

21 giugno 2014

Durante una interessante discussione su Facebook sui tanti aspetti della generazione casuale, mi è venuto in mente, come esempio buttato lì su due piedi, un metodo di determinazione delle caratteristiche che è casuale ma abbastanza bilanciato perché in effetti i punteggi sono fissi per tutti.

Ecco come funziona. Ciascun giocatore ha a disposizione una sequenza di punteggi fissi: ad esempio la classica serie 18, 16, 14, 12, 10, 8. Il giocatore sceglie liberamente dove piazzare il punteggio più alto, e subito dopo assegna casualmente il secondo punteggio più alto. Poi assegna come preferisce il terzo, e i restanti tre punteggi sono di nuovo assegnati casualmente.

Ovviamente questo sistema difficilmente può piacere a chi ama pianificare il personaggio in ogni dettaglio, in particolare in edizioni come la terza, dove le caratteristiche sono i requisiti per i talenti e un punteggio fuori posto può essere percepito come penalizzante.

Per chi gioca a edizioni precedenti, o con uno spirito affine a quelle, questo sistema può essere interessante: permette di controllare gli aspetti più importanti del personaggio in funzione della classe che si vuole giocare, costringe il giocatore a prendere delle decisioni, mantiene un elemento casuale, e al contempo è abbastanza bilanciato (anche se personalmente abbasserei di uno o due punti i punteggi della serie: i 18 non si regalano così).

La cosa buffa di tutto questo è che l’idea mi piace ma non posso applicarla, almeno così come è presentata qui, alle mie house rules, perché di caratteristiche ce ne sono solo 4 (Forza, Destrezza, Intelligenza e Spirito).

6 commenti leave one →
  1. 21 giugno 2014 20:47

    18 15 11 8

    • 22 giugno 2014 00:39

      Il problema non è la sequenza, ma il metodo di distribuzione: inizi piazzando il 18, poi il 15 è assegnato a caso, ok, e fin qui sembra funzionare. Ma poi 11 e 8? Le alternative sono solo due: o entrambi vanno a caso, o o entrambi sono piazzati. Quindi, o uno a scelta e tre a caso, o 3 a scelta e uno solo a caso. Non è molto affascinante.

  2. Vaag Falkner permalink
    22 giugno 2014 17:33

    ciao! piacere di aver trovato il tuo blog e le vostre house rules. le adotterò nella prossima campagna che guiderò🙂

    x venire al tema del post credo che sia solo una questione di gusti.
    “1 a scelta e 3 a caso” può essere una buona soluzione se si vuole dare alla generazione stessa un sapore “reale”: infatti non di rado nella vita reale si è molto diversi da come si vorrebbe essere (3 punteggi a caso) e si riesce a migliorare solo qualche aspetto di sè fino al punto voluto (1 punteggio a scelta). questo metodo lo rende bene.
    “3 a scelta e 1 a caso” invece può essere una soluzione per one-shot col PG “giusto”.

    ma sinceramente non capisco dove stia il problema: il sistema che proponi nelle house rules credo funzioni bene così com’è. la sintesi a 4 caratteristiche è un pregio ed ha come prezzo le restrizioni che lamenti. ma è davvero un piccolo prezzo (almeno x i miei gusti).

    non è che il tuo è solo desiderio di cambiare gioco x qualche sessione?🙂

    • 22 giugno 2014 19:54

      Non credo!🙂 Semplicemente, quando si inizia a modificare le regole, è facile cadere nella tentazione di perfezionare all’infinito. Ma ovviamente a un certo punto bisogna desistere… e giocare😀

  3. 25 giugno 2014 16:06

    L’ultimo sistema adotatto mi è sembrato ben bilanciato: caratteristiche generate casualmente con 3d6, alla caratteristica chiave del PG può essere assegnato un 13 d’ufficio e se la somma dei modificatori è negativa si hanno dei bonus in alcune qualità del PG. Alla fine giochiamo sempre in un sistema sandbox dove ci si aspetta un buon tasso di mortalità e un ridotto powerplay😀

    • 26 giugno 2014 17:41

      Sì, il sistema che riferisci e che abbiamo usato ultimamente sembra più bilanciato di quello riportato nel file attuale! Dovrei prima o poi presentarlo qui!

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