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Futuri Tormentati

22 giugno 2014

L’estate è arrivata, le sessioni del mercoledì stanno per chiudersi (e anche quelle del martedì) e comincio a pensare al prossimo autunno-inverno di gioco.

La campagna nei Regni Ribelli è stata lunga e intensa: oltre alle scorrerie nei dungeon, il gruppo ha solcato i mari  in due occasioni, ha ricevuto investiture prestigiose, ha esplorato e mappato una vasta area inesplorata, e ha incontrato tre draghi (anche se solo uno è stato affrontato e sconfitto, mentre gli altri sono stati risparmiati grazie dalla codardia astuzia dei giocatori).

Per pensare al futuro è meglio prima tirare le somme. Al terzo anno e alla seconda campagna, le regole della casa tengono bene (tranne la generazione delle caratteristiche, che non usiamo più per come è riportata nel file tra i download). E quello che ho capito che non mi piace è d&d dopo il 6° livello. A questo punto è chiaro che sono tipo da Epic6.

Cosa fare l’anno prossimo? Le opzioni che sto valutando sono fondamentalmente tre.

1) Nuovo sandbox. Dopo averne creati due, ho una certa esperienza e penso che saprei fare di meglio, con meno fatica e in minor tempo e so che mi divertirei a farlo. La prima cosa certa sarebbe: basta “kitchen sink”. Sfoltire temi e contenuti, puntare su meno cose, ma renderle più interessanti, significative e contestualizzate. Nessun mondo ha veramente bisogno di tutti i mostri che ci sono in d&d.

Illustrazione di Beatlezeebub

 

2) Megadungeon. È il pallino che non riesco a togliermi dalla testa, visto che non l’ho mai provato. È il totem finale. Un complesso sotterraneo vasto e ricco di sottolivelli, grande abbastanza da giocarci per un mesi. Alla lunga potrebbe stufare, ma tutto dipende dai contenuti… E poi: crearlo da me, o usarne uno già pronto?

Ovviamente ogni blocco è un livello…

 

50 Fathoms. L’ambientazione-campagna di Savage Worlds ha tutto quello che vorrei trovare in un manuale. È un saltbox con i controfiocchi, con il giusto mix di elementi casuali e dettagli definiti, e sia per gli uni sia per gli altri la cura e l’attenzione dedicate sono evidenti anche solo sfogliandolo distrattamente.

Caribdus, il mondo tutto da esplorare di 50 Fathoms (clicca per ingrandire)

E a proposito di Savage Worlds: per un nuovo sandbox sono molto tentato di passare proprio a questo regolamento, per tanti motivi: la crescita dei personaggi arriva a livelli paragonabili a quelli dell’E6, in combattimento è facilissimo gestire masnade di mostri senza impazzire, la quantità di materiale disponibile per questo sistema è molto vasta, e adattarvi altri contenuti è semplicissimo.

 

Vedremo!

 

3 commenti leave one →
  1. 23 giugno 2014 18:41

    W un nuovo sandbox!
    W E6!
    Abbasso savage worlds!😀

  2. 24 giugno 2014 05:14

    Sotto certi aspetti savage worlds mi ricorda Wfrp 2, e se tornassi a giocare nel vecchio mondo userei SW come motore di gioco. È veloce, le regole essenziali stanno solo in una ventina di pagine e si può decidere grazie alle regole opzionali a che livello di dettaglio scendere. Funziona bene tanto per gruppi patiti del combattimento “schietto” piuttosto che dell’interpretazione o dell’intrigo.

    Il difetto di savage worlds è che persino nell’edizione da battaglia 2011 sono rimasti alcuni piccoli refusi e aspetti non chiarissimi, complice anche la traduzione in italiano.

    Per ora però preferisco giocare Pathfinder E6, un regolamento con cui dai tempi della 3.0 ormai ho molta dimestichezza, ho imparato che per un master dopo aver taroccato un regolamento a sua immagine, lasciare la strada vecchia per la nuova a volte può provocare “insidie”.

  3. Alon Padisha permalink
    29 giugno 2014 10:24

    il saltbox spacca (per usare un francesismo) però ti suggerirei il megadungeon, magari situato in un piccolo sanbox (la solita isola?) se non altro perchè io stesso ne sto ultimando uno.
    trovo che il megadungeon sia molto adatto ad un gioco con un gruppo non costante che può variare da una sessione all’altra (avendo l’accortezza di terminare ogni sessione fuori) e un megadungeon è alla fine una forma limitata di sandbox
    tra l’altro questo era il modo in cui funzionava la campagna originale di castle greyhawk di gary gygax

    l’unico consiglio che mi permetto di darti sulla progettazione è di includere un modo (scalone, pozzo, passaggio in discesa, entrate multiple…) per saltare i livelli superiori in caso di gruppi di livello più alto o semplicemente temerari

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