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Sandbox e Punti Esperienza I – Premesse

3 marzo 2013

In una avventura one shot giocatori e master concordano tacitamente che per quella partita i personaggi seguiranno quell’avventura: esploreranno il Tempio del Male Elementale, cercheranno il tesoro nascosto sotto la locanda abbandonata, cercheranno di scoprire il mistero della Torre dell’Osservatore. I giocatori accettano che l’obiettivo da raggiungere è quello prefissato dal modulo (o dall’avventura preparata dal master) indipendentemente da quanto inizialmente l’avventura gli sembri interessante e intrigante per loro come giocatori e appetibile e fattibile per i loro personaggi. Si fidano della capacità del master di fargli affrontare sfide alla loro portata e confidano che completare l’avventura porterà a delle ricompense, che saranno concrete e tangibili per i personaggi (tesori, oggetti magici, prestigio, contatti) e in termini di metagioco per i giocatori: punti esperienza che miglioreranno i personaggi. In questa situazione i punti esperienza possono comodamente essere assegnati in proporzione al completamento dell’avventura, con quantità prefissate per l’obiettivo principale e per eventuali obiettivi secondari, o in proporzione al raggiungimento parziale dello scopo dell’avventura.

In altre parole: scopo e conseguente ricompensa sono eterodiretti, come le quest di un videogioco.

Facciamo un esempio: il borgomastro offre una ricompensa a chi sconfigge i giganti che infestano le colline a est. La tipica avventura che descrive le creature, il loro covo, ecc. Se i personaggi rifiutano di cimentarsi nell’impresa vuol dire che i giocatori hanno infranto la convenzione delle avventure one shot, e il master o va a braccio o tira fuori Risiko.

In una campagna railroad si parte dal presupposto che i personaggi saranno i protagonisti di una storia che in buona misura è già stata scritta e anche qui il tacito accordo è che i personaggi vorranno perseguire a prescindere gli obiettivi della campagna, e al loro progredire all’interno dell’arco narrativo corrisponde il flusso di punti esperienza che ricevono. La campagna stessa può essere frammentata in tante piccole avventure che segnano la progressione della storia, e ognuna ha i propri obiettivi cui possono corrispondere e di solito corrispondono dei punti esperienza.

Riprendiamo l’esempio: il borgomastro offre una ricompensa a chi sconfigge i giganti che infestano le colline a est. La tipica avventura che descrive le creature, il loro covo, ecc. Tra le loro cose gli eroi rinverranno la lettera della perfida strega che li finanzia e li istiga a tormentare gli umani. Voilà l’aggancio per la “prossima puntata”. Se i personaggi rifiutano di cimentarsi nell’impresa vuol dire che i giocatori hanno infranto la convenzione delle campagne di questo tipo, e il master dovrà inventare qualcosa per riportare il gruppo lungo il percorso della trama prefissata in modo che il prossimo scenario possa essere giocato senza troppa difficoltà, o dovrà buttare via la campagna e proporre una maratona di Signore degli Anelli versione estesa.

Ci sono anche campagne (spesso frutto della necessità) che non sono veri e propri railroad perché non hanno una grande trama che si sviluppa nel tempo, ma sono composte da una successione di avventure non collegate tra loro, semplicemente preparate (o acquistate) in sequenza in ordine di difficoltà, seguendo il progredire dei livelli del gruppo. Nell’ambito di questa discussione il risultato non cambia molto: anche qui il tacito accordo è che i personaggi vorranno perseguire a prescindere gli obiettivi della campagna di ciascuna avventura che gli viene presentata, e al loro progredire all’interno dell’arco narrativo completamento di ciascuna avventura corrisponde il flusso di punti esperienza che ricevono. La campagna stessa può essere è frammentata in tante piccole avventure e ognuna ha i propri obiettivi cui possono corrispondere e di solito corrispondono dei punti esperienza.

In una campagna sandbox i presupposti visti finora saltano. La campagna non è una trama ma un setting composto da molti elementi e strumenti che il master ha preparato con buon anticipo:

– una regione dettagliata tramite una o più mappe;

– schede di ciascun insediamento con dettagli operativi (popolazione, milizia, governo, servizi disponibili, gruppi di potere, sette, gilde, scuole di magia);

– tabelle di incontri ed eventi specifiche per ciascuna area;

– tane e dungeon già pronti e localizzati anch’essi nella mappa della regione;

– dicerie e leggende che i giocatori possono scoprire più o meno facilmente;

– relazioni sensate (connivenze, intrighi, conflitti) tra civiltà, terre selvagge e dungeon, e relazioni sensate tra i png, singoli o per gruppi;

– motivazioni e obiettivi delle fazioni e dei png principali (tanto i mostri quanto png più potenti negli insediamenti)

– e molte altre tabelle e procedure per improvvisare (nel senso di generare rapidamente) la maggior parte dei dettagli che possono servire durante il gioco ma che è impossibile stabilire tutti prima: ad esempio elenchi di nomi, png e creature da cui attingere alla bisogna; tecniche per generare strade e abitazioni di una città come quelle descritte in Vornheim.

I giocatori all’interno di una campagna sandbox non hanno obiettivi eterodiretti prefissati. I loro personaggi sono liberi all’interno di un ambiente da esplorare: per interagire con esso hanno bisogno di conoscerlo raccogliendo informazioni, e devono prendersi la responsabilità di decidere quali obiettivi prefiggersi. Questo non vuol dire che in un sandbox non ci siano delle quest tradizionali. Ci sarà sicuramente da qualche parte un borgomastro che cerca qualcuno che metta fine alla minaccia dei giganti tra le colline, per dire, e che offre per questo un bel gruzzolo. Solo che i giocatori hanno la libertà totale di ignorare la proposta, e hanno anzi “l’obbligo” di farlo se ritengono che assaltare le caverne dei giganti sia un compito troppo arduo per loro. Non deve esserci infatti il tacito accordo della fiducia riguardo alla difficoltà: i giocatori sbaglierebbero a ritenere che il master li ponga sempre di fronte a sfide alla loro portata.

I giocatori sono quindi attivamente responsabili delle loro avventure, e devono avere la possibilità di decidere con una scelta informata, se possibile: quali rischi potremmo dover affrontare? Saremo in grado di superare le difficoltà? E soprattutto, cosa ce ne viene?

Ma non basta: un sandbox non dovrebbe essere semplicemente un complicato menù di avventure. I giocatori possono in qualunque momento cambiare le carte in tavola: nell’esempio di prima, il gruppo potrebbe decidere di allearsi con i giganti e riferire loro dietro compenso quali sono le difese della città, per esempio (ecco che torna utile avere preparato prima alcuni dettagli sulla città: tipo di mura, numero di guardie, ecc). E buona notte al secchio, via verso nuove imprese. Poche avventure pubblicate e poche campagne railroad contemplano “risoluzioni” di questo tipo, che deviano drasticamente dal loro obiettivo esplicito. In un sandbox invece queste situazioni sono possibili, frequenti e di solito anche molto divertenti. Il borgomastro ha nelle sue disponibilità 5000 monete d’oro, eh? Bene, forse è più facile soffiargliele, piuttosto che smazzolare una ventina di giganti! Ecco che torna utile avere preparato prima alcuni dettagli sulla città: tipo di mura, numero di guardie, e sapere come generare rapidamente la casa del borgomastro, la sala del consiglio cittadino, ecc. Tutto quello che è nel setting reagirà di conseguenza: i giocatori saranno probabilmente ricercati per furto, la notizia della loro “impresa” circolerà anche in altre città, la loro fama raggiungerà tanto le autorità quanto le organizzazioni criminali. Se il colpo sarà messo a segno con abilità, un png potente potrebbe ricercarli per lavorare come spie, per esempio.

Cosa guida allora i giocatori nelle loro decisioni? Quali mete possono prefiggersi in un ambiente di gioco così aperto? Personalmente ritengo che la risposta sia duplice. Da una parte ci possono essere obiettivi basati sul setting, cioè che scaturiscono da ciò che i giocatori apprendono dell’ambientazione e da come vogliono interagire con essa: voglio ritrovare i Bastoni degli Dei Drago, voglio fondare la più grande scuola di magia del regno, voglio sterminare i cultisti di Morddoth, voglio conquistare un regno, ecc. Dall’altra ci può essere, e di solito c’è sempre, l’obiettivo metagiocoso di ottenere punti esperienza e così avanzare di livello. Ma se gli obiettivi dei personaggi sono scelti dai giocatori e possono essere modificati continuamente, come può il master decidere quali risultati danno dei punti esperienza?

Da tutto questo è scaturita la decisione di mantenere la regola classica per cui i punti esperienza ottenuti dai personaggi corrispondono, 1 a 1, alle monete recuperate nelle loro imprese, di cui ho parlato in questo post.

Devo precisare due cose: affinché l’oro “diventi” punti esperienza, deve essere il risultato di attività da avventuriero, secondo buon senso (aprire un emporio di seta e gemme conferisce profitto ma non punti esperienza); e deve essere speso in attività ben precise – bagordi, addestramento, offerte agli dei, beneficenza o ricerca arcana. Per ciascuna di queste attività ho predisposto tabelle con possibili conseguenze per i personaggi che vi si dedicano.

Questo sistema, che dopo più di un anno di gioco ritengo pienamente efficace, non mi sembra però completo. Nel prossimo post voglio esplorare perciò altre possibili fonti di punti esperienza e i modi in cui si possono regolare in modo da mantenere la libertà dei giocatori e l’oggettività delle ricompense. Come inserire meccanicamente, e fare fruttare in punti esperienza, e in conseguenza di entrambe le cose incoraggiare nei giocatori, obiettivi basati sul setting come quelli che descrivevo prima?

Ma prima lo chiedo a voi, voi spiriti indomiti che avete avuto la forza di leggere questo post interminabile: come fareste?

19 commenti leave one →
  1. 3 marzo 2013 13:38

    mi sembra che il tuo metodo sia molto efficace. personalmente non la faccio così complicata: sono importantissimi i px per mostri e tesori, anche per me, ed è verissimo che non tutti i soldi danno punti esperienza (ma solo quelli “conquistati sul campo”).
    Io, invece, mi trovo a dover affrontare un problema diverso: dovendo gestire un gruppo di 8 giocatori, come suddividere i px al termine dell’avventura se uno dei giocatori salta una o più sessioni di gioco?

    la mia soluzione (ma se avete altre proposte mi piacerebbe conoscerle) è stata quella di conteggiare la percentuale di presenza del tal giocatore nella tal campagna. Se una persona frequenta solo il 50% delle sessioni, si becca solo il 50% dell’esperienza, e così via. Il suo personaggio però rimane a disposizione del master, e agisce il minimo indispensabile (tranne per salvare il fondoschiena agli altri PG presenti: cioè, se manca il giocatore che impersona il ladro, quel ladro è lì ma non può scovare trappole).
    voi che ne pensate?

    • 3 marzo 2013 13:59

      Nelle mie partite, quando un giocatore è assente si adotta una semplice convenzione narrativa: il personaggio è scomparso per qualche motivo (s’è allontanato, è stato rapito, e simili) e gli altri personaggi per convenzione metagiocosa non ci fanno caso più di tanto, visto che i giocatori sanno benissimo perché. Quando, alla prossima sessione, l’assente ritorna, lo faccio tirare su una delle tabelle di Dov’eri finito? (https://terretormentate.wordpress.com/2013/01/08/doveri-finito-prima-versione/)
      Così chi non c’è non può morire a causa di scelte e tiri di dado altrui.

      I punti esperienza dei mostri uccisi o sconfitti (che sono quasi irrilevanti rispetto ai tesori) li assegno a termine di ciascuna sessione, quindi chi c’è li riceve. I punti esperienza dei tesori li riceve chi sui tesori ci mette le mani. Ma la divisione dei tesori è una cosa concreta nel mondo del gioco e quindi sono i personaggi a concordare come dividerli e io non ci metto bocca. I personaggi possono ritenere -giustamente- che un personaggio che s’è imboscato durante la l’esplorazione e la battaglia, per ripresentarsi solo al momento della divisione del bottino, non possa vantare grandi diritti su di esso.

  2. 3 marzo 2013 14:43

    La tecnica dell’assegnare a fine sessione è effettivamente valida, ma non mi convince (e non l’ho scelta) per due ragioni:
    1) in certe sessioni si finisce per dare davvero pochi punti esperienza, soprattutto ai primi livelli; e ai giocatori “scoccia” dover fare i conti per pochi px. Senza contare che nelle sessioni in cui si interpreta molto e si combatte poco, di px non se ne vedono 😉
    2) a me piace la strategia del regolamento base, secondo la quale non si può avanzare di livello durante un’avventura ma solo alla fine, e non si può avanzare per più di un livello alla volta. Se dessi i px a ogni sessione, mi ritroverei personaggi che avanzano di livello quando non devono…
    anche perché molti rimangono a un px dal livello successivo, come vorrebbero le regole base.
    tu questa cosa come la gestisci?

    • 3 marzo 2013 15:22

      In effetti non ho spiegato bene come faccio. Alla fine di ogni sessione succedono due cose:
      1) calcolo i punti esperienza dei mostri, e ciascun giocatore presente ne riceve una quota;
      2) i giocatori votano il miglior giocatore o personaggio della serata, che riceve un piccolo premio in px.
      Queste due voci sono per forza di cose applicate solo ai personaggi dei giocatori presenti.
      Si tratta sempre di quantità molto modeste.

      Discorso diverso per i tesori: i personaggi hanno la possibilità di “convertire” l’oro in punti esperienza solo se si trovano in un insediamento e se hanno giorni o settimane a disposizione. Ciascuno sceglie a quale attività dedicarsi tra bagordi, ricerca arcana e le altre, dichiara quanto intende spendere, e tira sulla tabella apposita per vedere se oltre all’ottenimento dei punti esperienza ci sono altri effetti.
      Questa procedura, sebbene di solito avvenga a fine sessione, non è però proibita in altri momenti.

      Anche senza usare il sistema della spesa obbligata delle monete, comunque i tesori trovati secondo me dovrebbero poter “diventare” punti esperienza solo quando “messi in sicurezza”, cioè riportati a casa, lontano dal dungeon, o comunque in un insediamento dove sia possibile spenderli.

      Venendo al punto della tua domanda, non sono sicuro di capire cosa intendi con “personaggi che passano di livello quando non devono”. Vuoi dire che è meglio evitare i passaggi di livello durante la sessione, specie se dentro un dungeon?

      Comunque finora non è mai successo che i giocatori trovassero tesori tali da ottenere più di un livello in una volta e devo dire che non ci avevo mai pensato. La regola classica del massimo di un livello alla volta mi sembra importante da mantenere, ma mi rendo conto che, con il sistema che uso, applicarla in maniera sensata non sarebbe facile senza forzature.

      Nel sistema 1 moneta trovata=1 px, i giocatori ricevono i punti esperienza e pace! Potranno dire “peccato aver sprecato tutti gli altri punti”, e pazienza. Può piacere o meno, ma funziona.

      Nel sistema 1 moneta spesa=1 px, se ci fosse il limite di un livello alla volta, i giocatori spenderebbero solo le monete che gli servono e non una di più. Le monete non spese rimarrebbero però nelle tasche dei personaggi. E quando potrebbero spenderle? Come stabilire che “ora si può”? hmmmm, sembra proprio un bug!

      D’altro canto se i personaggi conquistassero bottini così abbondanti, meriterebbero di goderseli, indipendentemente dal fatto che siano stati frutto di astuzia, coraggio o semplice fortuna.

      Di certo rimanere a un punto esperienza dal livello successivo non è la soluzione migliore (negli anni novanta circolavano aneddoti di contadini uccisi per riscattare quell’ultimo punto).
      Ci rifletterò! Così su due piedi mi vengono in mente due possibilità:
      1) i punti esperienza si fermano al 10% in meno dei punti per il nuovo livello, oppure
      2) rimuovere il limite ma applicare un coefficiente di riduzione ai punti esperienza per ogni nuovo livello ottenuto dopo il primo (orrore!).

  3. 3 marzo 2013 15:43

    Innantitutto grazie per le tue esaurienti risposte, e per il tuo interessantissimo blog 🙂
    Ma anche per l’ultimo commento, che apre in effetti scenari interessanti.

    Quando dico “personaggi che passano di livello quando non devono” intendo dire che attualmente sto gestendo questo gruppo, in cui diversi personaggi sono a un punto esperienza dal passare di livello (sono di livello basso, quindi diversi tesori e molti mostri hanno dato un sacco di PX nell’avventura precedente). Se usassi il tuo metodo di assegnare px a fine sessione, diversi personaggi passerebbero di livello (e non vorrei lasciarglielo fare): quindi, sono costretto almeno per adesso ad assegnare i px a fine avventura.
    Riguardo alla strage di contadini per passare di livello, ti confermo che non sono leggende 🙂 io gioco a D&D dal 1988 suonato, e quando eravamo piccoli e ingenui era la norma. Ora che guardo alle regole con un po’ di senno ed esperienza in più, ho semplicemente reso obbligatoria la norma principe di tutti i giochi di ruolo: “Non confondere le conoscenze del giocatore con quelle per personaggio”. Ovvero, il tuo PG non sa che gli manca un px per passare di livello: se uccidi il contadino senza motivo, ne pagherai le conseguenze.

    Le soluzioni che invece proponi per aggirare il problema sono anch’esse interessanti, ma hanno il sapore di regole imposte per aggirare un bug. Io preferisco, di solito, mantenere lo stesso la regola e cambiare comportamento da master (faccio un esempio: se non si può avanzare più di un livello a volta, non abbasso del 10% i px, ma aspetto a darli quando l’assegnazione non sarà più un problema).

    Tra parentesi, credo che giocare a OD&D con i giocatori sbagliati sia un po’ deleterio (cosa non è deleterio, con i giocatori sbagliati, in effetti?). Nel mio gruppo ci sono giocatori veterani di altri GDR, anche D&D edizioni successive, ed è un continuo “non si può fare questo? perché lui ha più px di me? perché non ho un bonus se lo attacco al fianco?”. Sono le stesse persone che, davanti a un indovinello, non sanno più che pesci pigliare e smettono di impegnarsi.

    che dura, la vita del dungeon master!

  4. 3 marzo 2013 16:30

    Quando giocavo D&D anni 80 anch’io prediligevo dare gli XP per il denaro “trafugato” piuttosto che per l’uccisione dei mostri. Infondo certi incontri è più intelligente evitarli e come ho letto giustamente in un altro post del blog i mostri dovrebbero essere un ostacolo e non un obbiettivo da voler affrontare.

    Ho però abbandonato questo metodo da quando tendo a giocare avventure con elementi di plausibiltà storica, in cui le monete sono bronzo o massimo poche manciate di argento e non se ne troverà più di qualche centianio per avventura. Spesso i miei avventurieri alle prime armi sono stati ripagati con polli e tacchini.

    Personalmente mi sono trovato bene con il metodo di matelli da guerra. Se i giocatori decidono di prendere una missione prendono punti esperienza sulla base della percentuale di completamento definendo vari sottobbiettivi, side quest o opzioni alternative. Più aggiungo un 10/20% di bonus se l’interpretazione è credibile, il che è funzionale ad un gioco basato su un certo grado di plausibilità.

    • 3 marzo 2013 17:45

      Anche se nei post parlo quasi sempre di monete d’oro, per essere immediatamente comprensibile, anch’io ho cercato di perseguire una maggiore plausibilità e nella nuova campagna di quest’anno ho adottato il silver standard, per cui si riceve 1px per ogni moneta d’argento, e prezzi e tesori sono adattati di conseguenza, riducendoli a un decimo.

      A proposito dell’interpretazione, sono molto contento se i giocatori lo fanno (e i miei giocatori di solito lo fanno, e come) ma non lo pretendo e non voglio penalizzare chi non lo fa (che è l’altra faccia del premiare chi lo fa). Dopo anni passati a dare anch’io dei punti per l’interpretazione, ho capito che non mi piace dare i voti agli amici con cui gioco!

      Poi c’è anche un altro punto: siccome voglio che il mio d&d sia un gioco “difficile”, nel quale il successo non è garantito, anzi deve essere sudato, con il cervello e la fortuna, di fatto scoraggio i miei giocatori esplicitamente dal prendere decisioni autolesioniste basate sull’idea che il loro personaggio sia tonto perché ha 4 di Intelligenza. Se il giocatore ha un’idea buona, trovo insensato scartarla per questo motivo. Tra l’altro, nel caso inverso, con un punteggio di Int molto alto, cosa si dovrebbe fare? Il giocatore dovrebbe sforzarsi di essere un genio? O dovrei suggerirgli io di volta in volta la soluzione migliore per ogni situazione? Personalmente credo che le capacità di problem solving e di pensiero laterale siano tra le abilità di un buon giocatore di d&d, più che la capacità di immedesimarsi negli psicodrammi di anime inquiete e fare monologhi sui mondi interiori dei loro personaggi. Posso dire che per interpretazione intendo quindi due cose: da una parte una caratterizzazione di partenza, che da colore e vita al personaggio con modi di fare, di parlare, di relazionarsi con gli altri, magari basata su un po’ di background; e dall’altra quella “immedesimazione” spontanea nelle relazioni che nascono, giocando, con gli altri personaggi, giocanti e non, per cui chi fa un torto a un giocatore, spesso ne finisce col subirne la vendetta, per esempio.

  5. 3 marzo 2013 19:04

    Un metodo per inserire obiettivi (e uno che sto meditando di utilizzare per le mie campagne) potrebbe essere quello di idearne alcuni particolarmente interessanti per determinati personaggi, magari addirittura radicati nel passato di questi ultimi. Il sandbox, con la sua potenziale letalità, non facilita una soluzione di questo genere (se il personaggio muore, il principale interessato viene a mancare), ma se si conoscono bene i propri giocatori e i loro personaggi è possibile fornire loro qualche possibilità di esplorarne le motivazioni senza forzare troppo la struttura della campagna.

    Per quanto riguarda l’assegnazione dei punti esperienza io resto molto sul classico: 1mo=1px. Obbligo però i personaggi a sottoporsi ad una settimana d’addestramento al costo di 500mo/livello. Questa necessità potrebbe essere utilizzata al fine di rallentare progressioni troppo rapide (il maestro non ha il tempo per dedicarsi di nuovo al personaggio in questione: che ripassi tra qualche settimana; oppure il costo potrebbe essere più alto, se il maestro è costretto ad ignorare altri allievi per addestrare il personaggio), e potrebbero addirittura fornire agganci per avventure volte a trovare un maestro capace di portare il personaggio oltre un certo livello.

  6. 3 marzo 2013 21:10

    Il sistema di ricompense è per molti versi il cuore del motore di un gioco. Ed è sicuramente una parte molto delicata, oltre che affascinante.
    Se l’argomento vi interessa, vi consiglio questo video: http://www.gdcvault.com/play/1012242/Meta_Game_Design__Reward_Systems_that_Drive_Engagement
    E’ tratto da una conferenza sui social games, quindi non parla direttamente di giochi di ruolo, ma di giochi in generale. La relatrice è una game designer professionista (lavora a giochini come theSims o Ultima, per cui qualcosa ne sa ^_^) e parla in modo molto chiaro, e risulta abbastanza semplice da capire.
    In particolare, ho trovato la parte “metagames are everywhere” molto interessante.

    Per rispondere in modo più diretto: il bello del sistema mp/mo è che non tiene conto del modo in cui vengono acquisite le mo. Che tu le riceva come ricompensa dal borgomastro dopo aver sconfitto i giganti o che tu riesca a sottrargliele con l’inganno il premio rimane uguale: 5000mo = 5000px.
    In sostanza, quindi, questo sistema spinge alla creatività i giocatori, che dopo averci preso un po’ di dimestichezza cercheranno di trovare il metodo più efficiente per arrivare alla ricompensa (per esempio, rapinare il borgomastro invece che seguire la missione).

    • 4 marzo 2013 20:00

      Esattamente! E mi sembra che questo sia possibile perché le 5000 mo sono una cosa “vera” nel mondo di gioco.

      • 5 marzo 2013 10:54

        Sì, ma le mo in sé non sono la ricompensa, la ricompensa sono i PX. ^_^
        Che vengono assegnati per esser riusciti ad acquisire le mo.
        Il premio viene insomma dato per il raggiungimento di un obiettivo specifico ed evidente a tutti (tutti sanno che prendere 1mo = guadagnare 1PX).
        Il COME raggiungerlo viene lasciato ai giocatori (ed è un problema che diventa un po’ il fulcro del gioco).
        Quindi i giocatori sanno che da una parte hanno una ricompensa per aver raggiunto l’obiettivo, dall’altra hanno il rischio di vedere i loro personaggi morti, perdendo così tutte le ricompense accumulate fino a quel momento.
        Questo sistema, insomma, favorisce nettamente quei giocatori che riescono a trovare il modo di minimizzare il rischio, massimizzando la ricompensa (motivo per il quale in un sandbox i personaggi non dovrebbero infilarsi in ogni dungeon che trovano senza porsi domande, cosa che invece è sostanzialmente data per scontata in una campagna railroad).
        Se ripensi ai contadini uccisi per passare di livello, seguono lo stesso ragionamento. Uccidere cose = PX. Contadino = rischio zero. Uccidere contadino = PX gratis. E’ un ragionamento perfettamente sensato.
        Infatti, la risposta del DM a questo comportamento è quella di incrementare notevolmente il rischio collegato all’uccisione dei contadini (arrivano le guardie, i villaggi non ti ospitano più, …), rendendola così meno allettante.

        • 5 marzo 2013 11:02

          Certo! E’ chiaro che se il master è “degno dei suoi dadi” un gruppo di psicopatici stragisti si ritrova presto con una taglia sulla testa, in un mondo in cui i cacciatori di taglie possono essere di livello moooolto alto…
          Poi, a parte questo, che i contadini inermi diano PX come se fossero mostri credo sia anche sindacabile, allo stesso modo e per lo stesso principio secondo cui fare soldi commerciando non conferisce px.
          Comunque il mio gruppo non ha mai ucciso poveracci, anche se… uno di loro ha preferito uccidere il cacciatore che li ha scortati lungo una pista piuttosto che pagarlo! (costernazione e orrore su tutti gli altri volti al tavolo)

  7. 6 marzo 2013 09:31

    Esattamente, e tutte queste procedure di gioco che hai nominato, sono in sostanza un set di regole che caratterizzano il tuo sandbox e lo rendono diverso dagli altri (ogni sandbox, in fin dei conti, è un sistema di regole molto specifico) .
    Quello che voglio dire è che secondo me dovresti cercare di formalizzare queste procedure (magari con l’aiuto dei giocatori, perché spesso si diventa talmente abituati a questi modi di gestire le cose da darli per scontati e dimenticare che esistono), metterle per iscritto.
    Così, avendole davanti, penso ti risulterà più facile vedere quali azioni/obiettivi collegare ad una ricompensa nel tuo sandbox.

  8. Alon Padisha permalink
    18 novembre 2013 11:17

    approfitto delle varie considerazioni da te fatte sull’esperienza per postare qua anche le mie:
    L’Esperienza
    per le mie prossime avventure di d&d base-expert / Labyrinth Lord userò varie house rules. cominciamo con i punti esperienza
    A: si avanza al massimo fino al livello 10
    B: come si guadagnano punti esperienza? SOLAMENTE SPENDENDO in qualsiasi modo soldi che derivano da attività di avventura. questo nella misura di 1 moneta d’argento= 1 punto esperienza (uso il silver standard).

    ci sono poi le spese attività “inutili” (qua copio spudoratamente da te e mauro, usando pure le vostre tabelle) quali bagordi, omaggi, allenamenti, beneficenza, offerte agli dei, ecc. che facendo un tiro salvezza appropriato RADDOPPIANO i px per la cifra spesa. se però il tiro salvezza fallisce c’è la possibilità che capiti un evento casuale non sempre piacevole (che può anche comportare NON guadagnare i punti esperienza) …

    Tutto questo perchè il tesoro è una misura oggettiva del successo dei personaggi nelle loro avventure, e il dover spendere per avanzare di livello li mantiene sempre motivati ed affamati di bottino.
    noterete che NON ho previsto px per sconfiggere gli avversari (per evitare la ricerca dello scontro a tutti i costi) e per l’interpretazione (troppo soggettivo, non voglio dire ai giocatori come intepretare i LORO personaggi!).

    • 18 novembre 2013 14:24

      Ovviamente mi trovi d’accordissimo! Sostanzialmente usiamo gli stessi sistemi!

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